Von Liberty City bis Los Santos, eine Ära voller Erinnerungen
Die Grand Theft Auto (GTA)-Reihe hat meine Gamer-Laufbahn geprägt wie kaum eine andere. Ich kenne noch die ersten beiden Teile, die mich trotz, oder gerade wegen der Top-Down Perspektive, in ihren Bann zogen.
In diesem Artikel nehme ich euch mit auf eine nostalgische Zeitreise von GTA I bis GTA V – samt der spannendsten Spin-offs. Ich erinnere mich an meine eigenen Erlebnisse und beim Recherchieren sind mir sehr viele Dinge eingefallen, die ich damals einfach nur gefeiert habe. Mit einem Augenzwinkern schwelgen wir in Erinnerungen an pixelige 90er-Jahre-Grafik, neonfarbene 80er-Jahre-Sounds und hochauflösende HD-Abenteuer der 2010er. Macht es euch bequem (vielleicht mit einem virtuellen Sprunk-Limonade oder einem Glas Pißwasser?), und lasst uns gemeinsam die Wartezeit auf GTA 6 verkürzen!
ACHTUNG SPOILER!
Solltet ihr wirklich gar nichts von der Story der Games wissen wollen, dann lest bitte den Artikel nicht. Ich werde die Stories und oft auch das Ende dieser besprechen!
GTA I (1997) – Top-Down-Chaos und der Anfang einer Legende
Das originale Grand Theft Auto von 1997 legte den Grundstein für alles, was folgte. Aus heutiger Sicht wirkt es simpel: Eine zweidimensionale Draufsicht auf eine frei befahrbare Stadt, klobige Pixel-Autos und jede Menge Chaos. Eine richtige Story im modernen Sinne gab es kaum – man spielte einen namenlosen Kleinganoven, der in drei Städten (Liberty City, San Andreas und Vice City) Aufträge fürs organisierte Verbrechen erledigt. Via Telefonzellen wurden Missionen angenommen, die meist darauf hinausliefen, möglichst viel kriminelles Chaos zu stiften: Autodiebstähle, Banküberfälle, Flucht vor der Polizei. Das Punkrock-Feeling der späten 90er war allgegenwärtig. Obwohl GTA I technisch bescheiden war, fühlte es sich unfassbar frei und rebellisch an – für viele von uns das erste Mal, dass ein Spiel uns “alles” machen ließ, was eigentlich verboten ist.
Aber gerade dieses „verbotene“ Gefühl machte den Reiz aus. Bald kannte ich jede Straßenecke von Liberty City in der Vogelperspektive. Stundenlang suchte ich nach den schnellsten Fluchtwegen, fuhr waghalsige Manöver und hatte eine Menge Spaß. GTA I war roh, laut und chaotisch – genau das Richtige für einen rebellischen Teenager der 90er.
Easter Eggs & Funfacts: GTA I brachte bereits einige schräge Ideen mit, die später Kultstatus erlangten:
- GOURANGA! – Wer im ersten GTA eine komplette Prozession von orange gekleideten Hare-Krishna-Anhängern überfuhr, bekam den geheimnisvollen „GOURANGA!“-Bonus angezeigt. (Das Wort stammt aus dem Hare-Krishna-Movement und bedeutet „sei glücklich“ – schwarzer Humor lässt grüßen!) Dieses kleine Easter Egg sorgte in Schulhofgesprächen für Lacher und staunende Gesichter.
- Kontroverse als PR: Das Spiel war von Anfang an umstritten wegen seiner Gewalt. Ironischerweise trug genau das zum Erfolg bei – die Empörung der Medien machte GTA erst richtig bekannt. In Großbritannien versuchte ein Politiker, das Spiel zu verbieten, was natürlich nur die Verkaufszahlen ankurbelte. Ein frühes Beispiel für „Any press is good press“ in der Gaming-Welt.
- Top-Down London: Bereits 1999 erschienen mit GTA: London 1969 und London 1961 zwei Erweiterungen, die das Spiel nach Europa verlegten. Erstmals durfte man in einer historischen Umgebung (Swinging Sixties) Unfug treiben – mit britischem Mini-Cooper-Feeling und schrägem britischem Humor als Extra-Bonus.
GTA II (1999) – Zukunftsvisionen und Elvis-Imitatoren
GTA II führte die Grundidee fort, verpasste dem Chaos aber einen futuristischen Anstrich. Die Werbung verkündete stolz “Now, GTA in Anywhere City, USA – drei Wochen in der Zukunft!”. Tatsächlich wirkte die Stadt im Jahr 1999 leicht dystopisch: Neonreklamen, durchgeknallte Gangs und futuristische Autos bestimmten das Bild. Der Protagonist – laut Handbuch Claude Speed genannt – arbeitet sich durch eine Stadt, in der sieben Gangs um die Vorherrschaft kämpfen. Neu war das Respekt-System: Erfüllte man Missionen für eine Gang (etwa die hightech-mächtigen Zaibatsu oder die religiösen Hare Krishna – ja, die tauchen wieder auf!), sank der Respekt bei den Rivalen. Das führte zu genialem Chaos, wenn man plötzlich von einer Bande mit Flammenwerfern attackiert wurde, weil man deren Feinden geholfen hatte. Eine durchgehende Story gab es erneut kaum; vielmehr erlebte man ein Sandbox-Gangsterspiel, in dem man sich seine eigene kriminelle Karriere bastelte.
Ich erinnere mich, wie GTA 2 auf unserem Familien-PC lief und ich von der schickeren Grafik beeindruckt war. Endlich Tag-/Nachtwechsel! Und die Polizei hatte nun verschiedene Alarmstufen mit SWAT-Teams und Militär – das Katz-und-Maus-Spiel mit den Cops wurde noch spannender. GTA 2 fühlte sich im Vergleich zum ersten Teil deutlich „stylisher“ an: coole elektronische Musik auf dem Radio und diese abgedrehte Zukunftsatmosphäre, als hätte man einen 80er-Jahre-Cyberpunk-Film in ein Spiel gepackt. Besonders spaßig fand ich das Taktieren mit den Gangs. Und immer wieder musste ich grinsen über den schrägen Humor, der in den Straßen lauerte.
Easter Eggs & Funfacts:
- Elvis has left the building! – In GTA 2 laufen gelegentlich Gruppen von Elvis-Imitatoren durch die Stadt (weißer Glitzeranzug inklusive). Raser wie ich nutzten das für ein makaberes Minispiel: Überfährt man alle Elvis-Doppelgänger schnell hintereinander, erscheint der Bonus “Elvis has left the building!” auf dem Bildschirm – eine augenzwinkernde Hommage an den King of Rock ’n’ Roll.
- Filmreifer Kurzfilm: Zum Release veröffentlichte Rockstar einen Live-Action-Kurzfilm zu GTA 2, der einen bankraubenden Claude Speed in Anywhere City zeigt. Fun Fact: Am Ende dieses Films wird Claude hinterrücks erschossen – ein düsteres Ende für den „Helden“, das im eigentlichen Spiel so gar nicht vorkommt.
- Speicherstände mit Stil: GTA 2 hatte ein ziemlich ungewöhnliches Feature für ein Gangster-Spiel: Man speicherte seinen Fortschritt, indem man in ein Jesus-will-über-alles-Lagerhaus ging und dort betete (!) – natürlich nur, nachdem man genug Geld für eine Spende zusammengesammelt hatte.
GTA III (2001) – Der Sprung in die dritte Dimension
Mit GTA III katapultierte Rockstar uns 2001 in eine völlig neue Ära. Zum ersten Mal erlebten wir GTA als vollwertiges 3D-Abenteuer in Third-Person-Perspektive. Die fiktive Ostküsten-Metropole Liberty City war unser Spielplatz – und der wirkte plötzlich so real und lebendig wie nie zuvor. Wir schlüpfen in die stumme Rolle von Claude, einem Gangster, der zu Beginn von seiner eigenen Komplizin (der gerissenen Catalina) verraten und niedergeschossen wird. Nach einer spektakulären Flucht aus dem Gefangenentransporter startet Claude einen Rachefeldzug in Liberty Citys Unterwelt. Die Story entwickelt sich episch über drei Stadtbezirke: Claude arbeitet zuerst für die italo-amerikanische Mafia (Luigi, Joey und Don Salvatore Leone), gerät dann in Konflikt mit diesen und schließt sich der japanischen Yakuza (um Asuka und Kenji) an, erledigt Jobs für exzentrische Gestalten wie den korrupten Cop Ray und Medien-Mogul Donald Love – alles im Dienste seines Hauptziels, Catalina ausfindig zu machen. Am Ende entführt Catalina Claudes neue Partnerin Maria, was im Finale am Staudamm von Shoreside Vale zu einem explosiven Showdown führt. In bester Actionfilm-Manier schießt Claude den Helikopter seiner Ex in Stücke und lässt Catalina damit endgültig abstürzen – Rache geglückt, wenn auch wortlos.
Für mich und viele andere Gamer fühlte sich GTA III damals geradezu revolutionär an. Plötzlich war man mittendrin in einer atmenden Großstadt. Ich kann mich noch gut an meinen allerersten Spaziergang durch Liberty City erinnern: Der Regen prasselte, Neonlichter spiegelten sich auf dem nassen Asphalt, aus den Radios dröhnte lizenzierte Musik und Talkshows mit satirischem Biss. Es war, als hätte man Goodfellas, Die Sopranos und alle Gangsterfilme dieser Welt in ein interaktives Format gegossen. Natürlich habe ich die eigentliche Story am Anfang hemmungslos ignoriert und stattdessen stundenlang Blödsinn gemacht: Taxis „ausgeliehen“ und Fahrgäste kutschiert, Stunt-Jumps gesucht oder einfach dem legendären Chatterbox-Radiosender gelauscht, während ich im Kreis fuhr. GTA III war freiheitsgefühl pur – der Beginn des Open-World-Zeitalters.
Ein kleines Stück GTA-Geschichte: In GTA III findet man tief in einer Gasse ein geheimes Schild mit der Aufschrift „You weren’t supposed to be able to get here, you know“ – ein augenzwinkernder Hinweis der Entwickler an neugierige Spieler, die jeden Winkel erkunden. Solche Easter Eggs begeisterten uns und machten das Erkunden der Welt noch spannender.
Easter Eggs & Funfacts:
- Vorbote auf Vice City: An einigen Wänden in Liberty City prangt ein Werbe-Plakat mit der Aufschrift „See you in Miami!“ – ein subtiler Teaser auf das nächste GTA-Spiel, das bekanntlich im Miami-nachempfundenen Vice City spielen sollte. Als wir später GTA: Vice City in Händen hielten, wussten wir: Rockstar hatte uns diesen Hinweis schon in GTA III gegeben. Solche Details schürten schon damals Theorien und Hype.
- Stumme Hauptfigur: Claude, der Protagonist, sagt im ganzen Spiel kein einziges Wort. Anfangs dachte ich, das wäre ein Bug (warum redet mein Charakter nie zurück?!). Später stellte sich heraus: Das war Absicht – Claude ist ein wortkarger Profi. Im Kontrast dazu hatte GTA III prominente Sprecher für viele NPCs (u.a. lieh Hollywood-Star Frank Vincent dem Mafiaboss Salvatore Leone seine Stimme). Dieser Mix aus stummem Helden und lautstarken Nebenfiguren hatte durchaus seinen Charme.
- Kontroverse und Anpassungen: GTA III erschien wenige Wochen nach den tragischen 9/11-Ereignissen. Rockstar nahm kurzfristig Änderungen vor, um kein Öl ins Feuer zu gießen: So wurden etwa die Polizeiautos umlackiert (ursprünglich blau-weiß wie NYPD, später schwarz-weiß) und ein Gewehr entfernte man aus dem Spiel, das zu sehr an eine AK-47 erinnerte. Trotz (oder wegen) solcher Vorsicht geriet GTA III in den Fokus vieler Jugendschützer.
GTA: Vice City (2002) – Neonlichter, 80er-Vibes und das Scarface-Feeling
Mit Grand Theft Auto: Vice City schickte uns Rockstar 2002 auf eine Zeitreise in das Jahr 1986 – und es war großartig. Schauplatz ist Vice City, eine grellbunte Metropole, die eindeutig vom Miami der 80er inspiriert ist: pastellfarbene Sportwagen, Palmen am Strand und überall tönt Synthesizer-Musik aus den Radios. Wir übernehmen die Rolle von Tommy Vercetti, einem Mafioso aus Liberty City, der nach 15 Jahren Knast in den Süden geschickt wird, um dort für seine Familie (die Forelli-Familie) Geschäfte aufzubauen. Doch der erste große Drogendeal geht spektakulär schief – Tommy wird überfallen, das Kokain und das Geld sind weg. Von nun an muss er auf eigene Faust herausfinden, wer dahintersteckt, um seine „Schulden“ bei Boss Sonny Forelli zu begleichen. Tommy arbeitet sich durch die Unterwelt von Vice City: Er hilft dem schmierigen Anwalt Ken Rosenberg, erledigt Jobs für den exzentrischen Club-Besitzer Ricardo Diaz, freundet sich mit dem Musikproduzenten Kent Paul und der Rockband Love Fist an, gerät zwischen die Fronten von kubanischen und haitianischen Gangs und baut sich Stück für Stück ein eigenes Imperium auf. Höhepunkt: Tommy findet heraus, dass Diaz hinter dem geplatzten Deal steckt – in einer blutigen Mission erledigt er Diaz und übernimmt dessen Villa (eine luxoriöse Mansion, die stark an Tony Montanas Anwesen aus Scarface erinnert). Fortan ist Tommy sein eigener Boss in Vice City. Doch am Ende taucht Sonny Forelli persönlich auf, um sich seinen Anteil zu holen – und auch Tommys vermeintlicher Freund Lance Vance entpuppt sich als Verräter. In einem epischen Finale (das an die Schlussszene von Scarface angelehnt ist) verteidigt Tommy seine Villa gegen anstürmende Forelli-Schergen, erledigt Lance auf dem Dach und schickt Sonny ins Jenseits. Tommy Vercetti ist nun der unangefochtene „King“ von Vice City – die Stadt gehört ihm.
Vice City hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Ich erinnere mich, wie ich das erste Mal abends die Strandpromenade von Vice City entlangfuhr: Neonreklamen flackerten, im Radio lief gerade „Billie Jean“ von Michael Jackson, und ich fühlte mich wie in Miami Vice. Vice City war style over substance im besten Sinne: eine knallbunte Hommage an die 80er, an Filme wie Scarface und Carlito’s Way, mit einer gehörigen Portion Rockstar-Humor. Tommy Vercetti als Protagonist war ebenfalls neuartig – im Gegensatz zu Claude konnte dieser Kerl reden, und wie! Die Stimme von Hollywood-Star Ray Liotta gab Tommy eine unverwechselbare Persönlichkeit: sarkastisch, impulsiv, aber auch irgendwie sympathisch in seinem Drang, es „nach oben“ zu schaffen. Ich hatte unendlich viel Spaß daran, mir in Vice City eigene Geschichten auszudenken: mal im weißen Anzug á la Don Johnson über den Ocean Drive flanieren, mal mit dem Motorrad durch die tropische Nacht brausen oder in einem der ersten Helikopter durch die Wolkenkratzer-Schluchten fliegen. Vice City fühlte sich an wie ein spielbarer Gangsterfilm, und ich wollte gar nicht mehr raus aus diesem filmreifen Setting.
Easter Eggs & Funfacts:
- Easter Egg im wahrsten Sinne: Vice City nahm das Konzept des Easter Eggs wörtlich. In Downtown gibt es ein verstecktes Fenster im Vice City News-Gebäude – springt man dort mit einem Helikopter hindurch, landet man in einem Raum mit einem riesigen Schokoladen-Ei auf einem Podest, beschriftet mit „Happy Easter“. Die Entdeckung dieses tatsächlichen Easter Eggs wurde unter Fans legendär.
- Popkultur en masse: Das ganze Spiel strotzt vor Anspielungen auf die Popkultur der 80er. Die Handlung selbst gleicht einer Hommage an Scarface: Vom Aufstieg eines Außenseiters zum Drogenbaron, inkl. der Szene, in der Tommy (wie Tony Montana) in einer mit Kettensägenblut verschmierten Wohnung steht – eine direkte Referenz an eine ikonische (und brutale) Szene aus dem Film. Auch die Mission, in der man für den Rocker Lance Vance tanzen musste, um eine Bombe zu entschärfen, ist eine herrlich schräge Reminiszenz an Actionkomödien jener Ära. Und natürlich Miami Vice: Einige Outfits (z.B. Tommys legendärer hawaiianischer Hemden-Look) und das generelle Flair könnten direkt aus der TV-Serie stammen.
- Starke Stimmen: Vice City glänzte mit einer bis dato beispiellosen Besetzung an Synchronsprechern. Neben Ray Liotta sprachen unter anderem Burt Reynolds, Dennis Hopper und sogar Musikkünstler wie Debbie Harry (Blondie) verschiedene Rollen. Dies verlieh dem Spiel das Gefühl eines interaktiven Hollywood-Streifens – kein Wunder, dass Vice City 2002 zum Bestseller wurde und bis 2004 das meistverkaufte Videospiel weltweit war (sogar seinen Vorgänger GTA III überholte es in den Verkaufszahlen).
- Neuerungen im Gameplay: Vice City brachte viele Verbesserungen mit, die wir heute gar nicht mehr wegdenken wollen: Motorräder feierten ihr GTA-Comeback (zum ersten Mal seit GTA1 konnte man wieder auf Bikes steigen) und endlich durfte man auch in Gebäude hineingehen – vom Einkaufszentrum bis zur Discothek. Ach, und die Kettensäge als Waffe nicht zu vergessen – hallo Horrorfilm-Feeling! Rockstar hatte hörbar Spaß daran, in Vice City noch eine Schippe draufzulegen, und wir Spieler haben es geliebt.
GTA: San Andreas (2004) – Ein ganzes Bundesland voller Geschichten
Im Jahr 2004 erschien mit GTA: San Andreas das bis dato größte GTA – in jeder Hinsicht. Das Spiel versetzt uns in eine fiktive Version von Kalifornien Anfang der 90er. Statt nur einer Stadt bekamen wir gleich einen ganzen Bundesstaat namens San Andreas, mit den Metropolen Los Santos (Los Angeles nachempfunden), San Fierro (San Francisco) und Las Venturas (Las Vegas) sowie weiten Landstrichen dazwischen. Unser Held ist Carl „CJ“ Johnson, ein junger Gangster, der 1992 nach fünf Jahren Abwesenheit in seine Hood nach Los Santos zurückkehrt. Seine Mutter wurde ermordet, die alte Gang (Grove Street Families) liegt im Clinch mit den rivalisierenden Ballas, und CJs Bruder Sweet macht ihm Vorwürfe, die Familie im Stich gelassen zu haben. CJ beschließt zu bleiben und es wieder gut zu machen. Was folgt, ist eine epische Story über Verrat, Freundschaft und den Kampf ums Überleben in der Unterwelt:
- Los Santos-Phase: CJ versucht zusammen mit Sweet sowie den Homies Ryder und Big Smoke, die Grove Street Families wieder groß zu machen. Sie legen sich mit den Ballas und der korrupten CRASH-Polizeieinheit (Officer Tenpenny und Pulaski, brilliantly gesprochen von Samuel L. Jackson bzw. Chris Penn) an. Doch der erste große Schock: Bei einem Drive-By-Anschlag der Ballas wird Sweets Truppe zerschlagen, Sweet landet im Knast. CJ findet heraus, dass ausgerechnet Big Smoke und Ryder mit den Feinden unter einer Decke stecken – der erste große Verrat der Story.
- Land & San Fierro-Phase: CJ wird von Tenpenny gezwungen, Los Santos zu verlassen, um für ihn schmutzige Jobs auszuführen. CJ taucht in der Provinz unter, macht kuriose Bekanntschaften (wie den Hippie The Truth) und arbeitet sich bis nach San Fierro vor. Dort baut er mit Cesar (seinem künftigen Schwager) ein neues Team auf und infiltriert das Drogenkartell Loco Syndicate, zu dem auch Ryder gehört. CJ rächt sich an Ryder und zerstört das Syndikat.
- Las Venturas-Phase: Anschließend verschlägt es CJ nach Las Venturas, wo er gemeinsam mit dem blinden Triaden-Boss Wu Zi Mu (Woozie, ein Fanliebling) ein Casino überfällt – eine aufwändige Heist-Planung, die den späteren GTA-Teilen schon vorweggreift. Nebenbei arbeitet CJ sogar für den mittlerweile geläuterten FBI-Agenten Mike Toreno, um seinen inhaftierten Bruder Sweet frei zu bekommen.
- Finale in Los Santos: Als Tenpenny durch glückliche Umstände (bzw. CJs unfreiwillige Hilfe) aller Anklagepunkte entledigt wird, brechen in Los Santos Unruhen aus – eine Anspielung auf die historischen LA Riots 1992. CJ kehrt nach Los Santos zurück, vereint sich mit Sweet, und gemeinsam nehmen sie es mit Big Smoke auf, der zum mächtigen Crack-König avanciert ist. Im letzten Gefecht stürmt CJ Big Smokes Drogen-Festung, liefert sich eine hitzige Schießerei (dabei fällt Smoke) und jagt daraufhin Tenpenny in einer irren Verfolgungsjagd quer durch die brennende Stadt. Tenpenny stirbt schließlich bei einem Unfall mit einem Feuerwehrwagen auf Grove Street – ausgerechnet vor den Augen von CJ und seinen Freunden. Die Grove Street Families sind wieder obenauf, CJ hat seine Familie gerächt und seinen Respekt zurückgewonnen. Ende gut, alles gut in San Andreas.
Was habe ich San Andreas entgegengefiebert! Und das Spiel hat alle Erwartungen nicht nur erfüllt, sondern übertroffen. Es war in jeder Hinsicht gigantisch: eine riesige Karte mit drei völlig unterschiedlichen Städten und Landschaften (von Wäldern über Wüsten bis hin zu Bergen – Mount Chiliad lässt grüßen), dazu unzählige Aktivitäten. Plötzlich konnte man schwimmen und tauchen (nie wieder ein jämmerlicher Tod beim Sturz ins Wasser wie in den Vorgängern!), man konnte Essen zu sich nehmen, Muskeln im Fitnessstudio aufbauen oder Fett ansetzen (und entsprechend kommentierten es die NPCs, wenn CJ mit Bierbauch herumlief). Es gab Casinos zum Zocken, Kneipen-Billard, Basketball, Tanz-Minigames in Discos, man konnte Autos tunen, Haare schneiden, Tattoos stechen lassen – San Andreas war mehr Lebenssimulation als je zuvor, nur eben im Gewand eines Gangster-Epos.
Für mich fühlte es sich an, als hätte ich drei Spiele in einem. In Los Santos lebte ich meine Hip-Hop-Gangster-Fantasie aus: dicke Lowrider mit Hydraulik, Drive-by-Shootings und fette Beats auf Radio Los Santos (N.W.A., 2Pac – der Soundtrack allein war pures Gold). In San Fierro genoss ich das urbane Flair à la San Francisco, fuhr Straßenrennen über die Golden Gate… äh Gant Bridge und fühlte mich wie in einem 90er-Gangsterfilm. Las Venturas schließlich war mein Vegas-Spielplatz: Wie oft ich beim Blackjack alles verzockt habe oder mit dem Fallschirm vom höchsten Casino gesprungen bin, kann ich gar nicht zählen. San Andreas bot mir praktisch endlose Freiheit – es gab immer etwas Neues zu entdecken. Gleichzeitig war die Story aber auch richtig packend, mit Charakteren, die man liebte oder hasste. Der Verrat von Big Smoke tat mir persönlich fast weh, so sehr hatte ich den Kerl mit seinen lustigen Sprüchen ins Herz geschlossen (“All we had to do, was follow the damn train, CJ!” – ein Satz, der zum Meme wurde, nachdem man zig Mal an dieser einen Mission scheiterte…).
Easter Eggs & Funfacts:
- Die Sache mit Bigfoot: Kurz nach Release von San Andreas flüsterte man sich Gerüchte zu, dass irgendwo in den dichten Wäldern ein Bigfoot umherstreife. Wochenlang suchten Fans nach dem Fabelwesen – vergeblich. Bigfoot gibt es im Spiel nicht, doch Rockstar fand die Legende so lustig, dass sie in GTA V Jahre später eine Hommage einbauten. In San Andreas selbst begegnet man jedoch UFO-Gerüchten, geheimnisvollen Lichtern und sogar Geisterautos (verlassene Fahrzeuge, die plötzlich einen Abhang hinunterrollen – gruselig!). Das Spiel befeuerte also aktiv solche Mythen.
- Kein Easter Egg hier… – Doch! Ganz oben auf der Gant Bridge in San Fierro haben die Entwickler eine Tafel angebracht, die frech verkündet: „There are no Easter Eggs up here. Go away.“ – genau dadurch wird es natürlich zum Easter Egg.
- Hot Coffee: Ein Skandal, der sogar in den Mainstream-News war – im Programmcode von San Andreas entdeckten Modder ein deaktiviertes Sex-Minispiel (CJ bei seiner Freundin zum „Kaffee“ eingeladen = Hot Coffee). Das Auffinden dieser versteckten Szene löste 2005 einen politischen Aufschrei aus, das Spiel wurde kurzfristig auf „Adults Only“ heraufgestuft. Rockstar musste eilig eine neue Version ohne den Code veröffentlichen. Im Rückblick ein kurioses Kapitel Gaming-Historie und ein Beispiel dafür, wie GTA immer am Rande der Provokation balancierte.
- Prominente Stimmen: Neben Samuel L. Jackson als durchtriebenem Officer Tenpenny hatte San Andreas einige bekannte Namen im Sprecher-Cast: Kult-Regisseur Peter Fonda gab den Hippie The Truth, Rapper Ice-T lieh dem OG Loc (ironischerweise einer Möchtegern-Rapper-Figur) seine Stimme, und James Woods sprach den undurchsichtigen Agenten Mike Toreno. Die Popkultur-Referenzen gingen weiter: Die ganze Gangster-Story in Los Santos ist stark von Filmen wie Boyz n the Hood und Menace II Society inspiriert, inklusive der Darstellung von Gang-Life, Polizeigewalt und den Unruhen in der Stadt. San Andreas fühlte sich in vielerlei Hinsicht wie eine spielbare Collage der frühen 90er an – von Terminator 2-artigen Verfolgungsjagden auf dem Motorrad bis hin zum Flair von New Jack City.
GTA: Liberty City Stories (2005) – Zurück nach Liberty City, jetzt für die Hosentasche
Nachdem GTA drei große 3D-Titel auf der PlayStation 2 gefeiert hatte, erschien 2005 mit GTA: Liberty City Stories (LCS) ein Ableger zunächst exklusiv für Sonys Handheld PSP. Für uns Fans war die Aussicht verlockend: GTA III’s Liberty City nochmal erleben, aber mit neuen Geschichten – und zum Mitnehmen! Die Handlung setzt 1998 ein, also drei Jahre vor den Ereignissen von GTA III. Wir spielen Toni Cipriani, den man aus GTA III als hochrangiges Mafia-Mitglied kannte (er war dort der aufbrausende Capo, der in Momma’s Restaurant Aufträge gab). In LCS erfahren wir Tonis Vorgeschichte: Er kehrt nach Liberty City zurück, nachdem er sich eine Weile im Ausland versteckt hielt (er hatte für Don Salvatore jemanden „verschwinden lassen“ und musste untertauchen). Jetzt möchte Toni sich wieder hochdienen. Die Story entspinnt sich um interne Machtkämpfe der Leone-Familie, Rivalitäten mit anderen Gangs (den Sindaccos und Forellis) und Tonis Bemühungen, Salvatore Leones Vertrauen zu gewinnen. Man erlebt einige bekannte Orte und Gesichter wieder – so hilft Toni beispielsweise Donald Love in dessen frühen Polit-Karriere-Plänen und bekommt es mit einem aufstrebenden Anwalt namens Ned Burner (verrückter Journalist in Verkleidung) zu tun. Nach vielen Missionen voller Mafia-Schießereien, Sabotageakten und krummen Touren wird Toni schließlich zum „made man“ befördert. Im Finale von LCS verteidigt er Salvatore gegen einen Forelli-Angriff und eliminiert letztlich die Rivalen – der Weg ist frei für Salvatore, Liberty City zu beherrschen, was dann ja in GTA III der Status quo war. Toni hat sich bewährt (auch wenn er laut seiner Ma immer noch kein richtiger „Boss“ ist – running gag inklusive italienischer Mama).
Liberty City Stories auf der PSP zu spielen, fühlte sich an wie ein kleines Wunder. Plötzlich hatte ich die ganze 3D-Stadt Liberty City in meiner Handfläche! Grafisch war es fast auf PS2-Niveau, und die Steuerung klappte erstaunlich gut auf dem Handheld. Ich war total begeistert, morgens im Schulbus durch Portland (den ersten Bezirk) zu cruisen oder in der Mittagspause eine Mission in Staunton Island zu erledigen. Das Spielgefühl war vertraut und doch frisch: Liberty City hatte in 1998 ein paar Unterschiede – Baustellen, die in GTA III abgeschlossen waren, waren hier noch aktiv; Charaktere, die in GTA III tot waren, lebten hier natürlich noch. Dieses Prequel-Feeling hat Spaß gemacht, weil man dauernd kleine Aha-Momente hatte („Ah, deshalb sieht dies und jenes später so aus…“). LCS war vielleicht nicht so bahnbrechend wie die großen Titel, aber es war solides GTA-Futter für zwischendurch – und für Fans ein Must-Play, um die Lücken im GTA-Universum zu füllen.
Easter Eggs & Funfacts:
- Vertrautes Easter Egg: Liberty City Stories zollte dem berühmten versteckten Schild aus GTA III Tribut. An fast derselben Stelle in Bedford Point findet man wieder einen geheimen Hinweis der Entwickler. Diesmal steht dort „Hello Again!“ – eine direkte Anspielung darauf, dass der Spieler vermutlich das Easter Egg aus GTA III kannte und nun erneut hierher gefunden hat. In der PS2-Version von LCS war der Text sogar noch anders („You just can’t get enough of this alley, can you?“). Ich fand’s großartig, dass Rockstar selbst in einem Handheld-Spin-off solche Details nicht vergaß.
- Technik:~ Obwohl LCS ursprünglich für PSP entwickelt wurde, war es so erfolgreich, dass es später auch auf die PS2 portiert wurde. Lustigerweise sah die PS2-Version grafisch sogar minimal schlechter aus als das PSP-Original, da man es schnell und günstig umgesetzt hatte. Das tat dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Es zeigte nur, welchen Stellenwert die mobilen GTA-Ableger zu der Zeit hatten.
- Gameplay-Änderungen: LCS behielt viel vom GTA: Vice City Gameplay bei (Motorräder waren fahrbar, yay!), aber liess den Spieler immer noch nicht schwimmen – Toni ertrinkt also wie ein Stein, genau wie Claude in GTA III. Interessant war auch, dass man erstmals Fahrzeuge modifizieren konnte, wenn auch in kleinerem Rahmen als San Andreas (man konnte z.B. sein Motorrad individuell lackieren). Und es gab coole neue Missionstypen wie „Avenging Angels“, wo Toni als selbsternannter Ordnungshüter Verbrecher jagte – quasi GTA mal andersrum gespielt.
GTA: Vice City Stories (2006) – zurück in die 80er, mit neuen Geschichten
GTA: Vice City Stories (VCS) erschien ein Jahr nach LCS, zunächst ebenfalls für PSP. Diesmal ging es – wie der Name verrät – zurück nach Vice City, und zwar ins Jahr 1984. Wir erleben Vice City also zwei Jahre vor den Ereignissen mit Tommy Vercetti. Hauptfigur ist Victor „Vic“ Vance, ein Name, den Vice-City-Veteranen kennen: Vic ist der Bruder von Lance Vance und tatsächlich der Typ, der in Vice City (2002) in der allerersten Zwischensequenz bei dem schiefgelaufenen Deal erschossen wird. In Vice City Stories sehen wir, was Vic vor diesem tragischen Ende so trieb. Vic Vance ist ein Soldat, der versucht, etwas dazuzuverdienen, um seine Familie (krankes Brüderchen, etc.) zu unterstützen. Leider lässt er sich von seinem schmierigen Vorgesetzten, Sergeant Martinez, in krumme Geschäfte verwickeln. Vic fliegt aus der Armee und muss nun in Vice City schauen, wo er bleibt. Zusammen mit – Überraschung – seinem chaotischen Bruder Lance Vance baut er nach und nach ein Verbrecherimperium auf. Die Story führt Vic durch diverse Jobs: Er arbeitet kurz für den exzentrischen Filmregisseur Reni Wassulmaier, erledigt Aufträge für den Drogenboss Diego Mendez, gerät mit Bikern und Gangstern aneinander. Letztlich kämpft Vic gegen die Mendez-Brüder, die Lance entführt hatten, und befreit ihn. Im großen Finale räumt Vic mit den Mendez’ auf und sichert sich einen riesigen Drogenschatz. Die Abschlusssequenz zeigt Vic und Lance triumphierend – allerdings deutet Vic an, dass er aus dem Drogengeschäft aussteigen will, was in Anbetracht seines bekannten Schicksals ironisch ist. (Wir wissen ja, zwei Jahre später wird Vic bei einem Drogendeal mit Tommy getötet – insofern hat VCS ein etwas bittersüßes Ende, zumindest aus Lore-Sicht.)
Vice City Stories war für mich wie ein Wiedersehen mit einem alten Freund – Vice City strahlte wieder in all seiner 80er-Pracht, diesmal aber mit neuen Missionen und teils neuen Locations (es gab z.B. einen funktionsfähigen Freizeitpark auf der bisher brachliegenden Insel). Grafisch und spielerisch schöpfte VCS nochmal alles aus der PSP heraus. Besonders cool fand ich das neue „Empire Building“-Feature: Man konnte übernommene Geschäfte (z.B. Bordelle, Schutzgeldkneipen, Schmuggelbetriebe) selbst managen, ausbauen und verteidigen – ein bisschen wie GTA Online Motorcycle Clubs, aber im Singleplayer. So etwas hatte es im Franchise zuvor noch nicht gegeben. Die Atmosphäre war wieder top: VCS hatte erneut einen grandiosen Soundtrack (viel Pop und Rock von ’84) und an jeder Ecke Easter Eggs für Vice-City-Fans. Ich weiß noch, wie ich begeistert entdeckte, dass man diesmal schwimmen konnte! (Tommy Vercetti musste 1986 ja noch passen, aber Vic Vance konnte zwei Jahre früher offenbar schon ganz gut kraulen.) Die Missionen in VCS waren abwechslungsreich und oft over-the-top, aber es gab auch echte Story-Highlights, z.B. die sich vertiefende Bruderbeziehung zwischen Vic und Lance, die man in GTA: VC nur erahnen konnte.
Easter Eggs & Funfacts:
- Phil Collins in Concert: Eines der coolsten Easter Eggs/Features überhaupt: In Vice City Stories tritt tatsächlich Phil Collins persönlich im Spiel auf! Der echte Phil Collins, digitalisiert und vertont, gibt ein Konzert in Vice City und spielt seinen Hit “In The Air Tonight”. Vic muss in der Mission „Phil Collins – In Concert“ den Musiker vor Attentätern beschützen, während im Stadion die legendären Drum-Solos ertönen. Dieses Crossover zwischen Realität und Spiel war einfach nur episch und zeigte Rockstars Sinn für schräge Ideen. Bis heute ist VCS das einzige GTA, in dem ein realer Promi sich selbst spielt.
- Cameos und Verbindungen: VCS liefert massig Verknüpfungen zu GTA: Vice City. Man trifft z.B. den jungen González (den korrupten Colonel-Assistenten, den Tommy in VC später umlegt) oder einen ambitionierten Immobilienhai namens Donald Love (der in GTA III eine große Rolle spielt – offenbar machte er in den 80ern einen Abstecher nach Vice City). Solche Figuren zu sehen, fühlte sich an wie Insider-Wissen für eingefleischte Fans. Außerdem erfahren wir mehr zur Background-Story von Lance Vance, was seinen Verrat 1986 vielleicht etwas nachvollziehbarer macht – oder auch nicht, Lance bleibt ein Mistkerl 😉.
- Technik und Release: Genauso wie LCS wurde auch Vice City Stories später für PS2 umgesetzt. Damit konnten auch Spieler ohne PSP in den Genuss kommen. Allerdings war VCS das vorerst letzte GTA seiner Art – danach widmete sich Rockstar ganz den HD-Titeln. Aber was für ein Abschied: Vic Vance’ Abenteuer rundete die „3D-Ära“ der GTAs wunderbar ab und hinterließ uns Fans mit einem Gefühl, wirklich jede Ecke des GTA-Universums erkundet zu haben.
GTA IV (2008) – Realismus, Drama und der amerikanische Albtraum
Nach den kunterbunten Eskapaden der 3D-Ära schlug Rockstar mit Grand Theft Auto IV einen neuen, ernsteren Ton an. 2008 erschien GTA IV als erstes GTA der HD-Ära, auf der (damals) neuen Hardware von PS3 und Xbox 360 – und es fühlte sich fast wie ein Reboot an. Zurück in Liberty City, die nun noch viel detaillierter und realistischer gestaltet war, beginnen wir das Spiel als Niko Bellic, ein osteuropäischer Ex-Soldat, der mit großen Hoffnungen nach Amerika kommt. „Life is complicated“ sagt Niko in einem der Trailer – und das fasst seine Geschichte gut zusammen. Er folgt der Einladung seines Cousins Roman, der in Liberty City von Reichtum und Erfolg fabuliert hatte. Die Realität: Roman lebt in einem schäbigen Apartment in Broker, hat Spielschulden und Ärger am Hals. Niko steigt also direkt in die unterste Schicht des Verbrechens ein, um seinem Cousin zu helfen und seinen eigenen Weg zu machen.
Im Verlauf der Story arbeitet Niko für allerlei zwielichtige Gestalten: Er erledigt Aufträge für den jamaikanischen Dealer Little Jacob (wobei eine echte Freundschaft entsteht), für russische Mobster wie Vlad und Dimitri, für die irische McReary-Familie (korrupten Bullen Francis und Bankräuber-Packie inklusive) und auch für die italienische Mafia (Don Pegorino). Zugleich treibt Niko noch ein persönliches Motiv um: Er sucht den Mann, der im Krieg seine Einheit verriet, was Nikos Leben zerstörte. Diese Jagd nach Rache hält ihn am Laufen.
Die Story spitzt sich zu, als Dimitri Rascalov, zunächst ein Verbündeter, zum großen Verräter wird – Dimitri verkauft Niko an dessen Erzfeind Bulgarin, was Niko zu einer Flucht durch die halbe Stadt zwingt. Es folgt Nikos Aufstieg in neue Kreise: über die McRearys (der berühmte Banküberfall-Mission „Three Leaf Clover“) bis hin zu Aufträgen von U.L. Paper (einer mysteriösen Behörde). Letztlich findet Niko mit Hilfe eines Bundesagenten sogar den gesuchten Kriegsverräter – man steht vor der Entscheidung, diesen Darko Brevic zu töten oder zu verschonen (eine der moralisch aufgeladenen Szenen des Spiels).
Im großen Finale bekommt Niko ein Angebot: ein letzter Deal mit Dimitri, dem Mann, der ihn verraten hat. Hier hat der Spieler eine folgenschwere Wahl: Deal (Niko arbeitet nochmal mit Dimitri für viel Geld) oder Rache (Niko geht auf Konfrontation und will Dimitri eliminieren). Beide Wege enden tragisch: Entscheidet man sich für den Deal, betrügt Dimitri natürlich und Roman – Nikos geliebter Cousin – wird auf dessen Geheiß am Tag von Nikos Hochzeit erschossen. Wählt man die Rache und tötet Dimitri, sinnt der enttäuschte Pegorino auf Vergeltung und erschießt während der Hochzeit Nikos Freundin Kate. In beiden Enden jagt Niko daraufhin Pegorino und tötet ihn, aber bleibt als gebrochener Mann zurück – der amerikanische Traum verwandelte sich für ihn in einen Albtraum, mit Verlusten, die ihn für immer zeichnen.
GTA IV war ein gewaltiger Schritt nach vorne. Liberty City 2008 war quasi eine eigene Persönlichkeit: detailverliebt und stimmungsvoll wie nie zuvor. Die Grafik, die Physik (man erinnere sich an die ragdoll-Effekte und wie Autos durch Schlaglöcher wankten) – alles war auf Realismus getrimmt. Das Spiel löste gemischte Gefühle bei den Fans aus: Manche vermissten den Spaß und die Selbstironie der Vorgänger, andere (so wie ich) liebten die dichte, fast schon düstere Atmosphäre. Ich war beeindruckt davon, wie erwachsen die Erzählung wirkte. Niko Bellic war kein klassischer „Spaßvogel“-Held, sondern ein vom Krieg traumatisierter Mann voller Zynismus, der trotzdem irgendwo tief drin sein gutes Herz bewahrt hat. Seine sarkastischen Dialoge (vor allem mit Cousin Roman, der immer von seinem fiktiven „Mansion und Frauen en masse“ träumte) brachten mich oft zum Schmunzeln.
Die Stadt fühlte sich so real an – Spaziergänger telefonierten, beschimpften sich, Taxi-Fahren war jetzt ein richtiges Feature (man konnte endlich ein Taxi rufen, um sich durch die Stadt fahren zu lassen), und in den Internetcafés konnte man tatsächlich im Spiel surfen (inklusive E-Mails, Flirtseiten und skurriler Websites voller Rockstar-Humor). Ich erinnere mich an Abende, an denen ich einfach als Niko durch die beleuchteten Straßenschluchten von Algonquin (dem Manhattan-Pendant) geschlendert bin, Hotdogs gegessen habe und das Ingame-Fernsehen geschaut habe – ja, GTA IV hatte komplette TV-Sendungen parat, z.B. die Parodie-Realityshow „I’m Rich“ oder Zeichentrick à la „Republican Space Rangers“. Dieser Grad an Detail war damals bahnbrechend.
Easter Eggs & Funfacts:
- Herz der Stadt: Eines der bekanntesten Easter Eggs in GTA IV ist wortwörtlich das Herz von Liberty City. Fliegt man mit einem Helikopter zur Statue of Happiness (der Freiheitsstatue-Parodie) und klettert ins Innere, findet man hoch oben ein riesiges, schlagendes Herz, eingekettet im Innern der Statue. Ein ziemlich schräges Bild, das Rockstar nie erklärte – vermutlich eine symbolische Aussage, dass die Stadt selbst ein Herz (und damit Leben) hat.
- Virtuelles Internet mit echten Anspielungen: Im Spiel konnte man ja Internet-Terminals nutzen. Es gab unzählige fiktive Webseiten, auf denen man teils stundenlang lesen konnte. Eine Seite namens whattheydonotwantyoutoknow.com listete beispielsweise geheimnisvolle Orte und Easter-Egg-ähnliche Tipps. Eine andere erwähnenswerte: Auf der Dating-Seite im Spiel konnte man Profile möglicher Girlfriends sehen, u.a. eines Profils namens „LawChick“ – später stellt sich heraus, dass dies Taliana ist, eine Heiratsschwindlerin, die man auch in einer Mission trifft. Diese Verwebung von Story und Nebendetails war typisch GTA IV.
- Nikos Hobbys: Auch neu in GTA IV war das Freizeit-System mit Freunden. Man konnte mit Cousin Roman Bowling spielen gehen (wer denkt da nicht an „Hey, Niko, it’s your cousin! Let’s go bowling!“ – ein Meme für sich), mit Kumpel Little Jacob was trinken oder mit Freundin Michelle Dart spielen.
- Serien-Querverweise: GTA IV startete ein neues Universum, getrennt von den vorherigen Teilen (Story-Details der 3D-Ära gelten hier nicht). Dennoch gab es spaßige Hinweise: Im Ingame-Internet gibt es Berichte über einen „Verbrecher aus Vice City, der 1986 eine Spur aus Toten hinterließ“ (hallo Tommy Vercetti) und einen „Gangboss aus Los Santos, der seit 1992 spurlos verschwunden“ ist (CJ?). Damit zwinkerte Rockstar den Fans zu, ohne die alten Protagonisten offiziell auftauchen zu lassen. Allerdings: Ein Side-Charakter aus GTA2, 9-Ball, taucht als alter obdachloser Veteran in einer Nebenmission auf – das wohl obskurste Easter Egg für Hardcore-Fans.
GTA IV: The Lost and Damned (2009) & The Ballad of Gay Tony (2009) – Episodische Geschichten in Liberty City
Nach GTA IV bekamen wir 2009 zwei außergewöhnliche Erweiterungen (später zusammen als Episodes from Liberty City veröffentlicht), die bewiesen, dass Rockstar auch DLCs in meisterhafter Qualität erzählen kann. Beide Spin-offs spielten wieder in Liberty City 2008 und zeigten uns die GTA-IV-Story aus neuen Perspektiven:
The Lost and Damned (Feb 2009): Hier übernimmt man die Rolle von Johnny Klebitz, einem Mitglied der Biker-Gang The Lost MC. Johnny kennen aufmerksame Spieler sogar aus der Hauptstory – er tauchte kurz während einer Mission von Niko auf. In Lost and Damned erleben wir Johnnys eigene Geschichte parallel zu Nikos Abenteuern. Die Handlung dreht sich um interne Konflikte in der Bikergang: Gang-Präsident Billy Grey kehrt aus der Rehab zurück und führt The Lost mit harter Hand, was zu Reibereien mit Johnny (dem Vize-Präsidenten) führt. Es geht um Drogengeschäfte, Verrat und einen Bandenkrieg mit den rivalisierenden Angels of Death. Ein Kern-Plotpunkt sind gestohlene Diamanten (erinnert ihr euch an die Diamanten aus dem Museum in GTA IV?), die in einem chaotischen Deal auftauchen. Johnny spielt eine Schlüsselrolle in diesem Diamantenraub und -handel. Schließlich wird Billy verhaftet und schiebt es Johnny in die Schuhe – am Ende bricht er aus dem Gefängnis aus, nur damit Johnny ihn in einem fulminanten Finale endgültig ausschaltet. The Lost MC ist danach zwar dezimiert, aber Johnny und die Überlebenden sind frei von Billys Wahnsinn. The Lost and Damned bot eine rauere, dreckigere Sicht auf Liberty City – Rock, Heavy Metal und Bier statt Discobeats, sozusagen. Es fühlte sich vom Ton her an wie eine Mischung aus Sons of Anarchy und GTA.
The Ballad of Gay Tony (Okt 2009): In der zweiten Episode schlüpft man in die Haut von Luis Fernando Lopez, dem Leibwächter und Geschäftspartner des legendären Nachtclub-Besitzers „Gay Tony“ Prince. Diese Story war ein komplettes Kontrastprogramm zur Biker-Szene – glitzernd, überdreht und voll von High Society und Nightlife. Luis jongliert zwischen Loyalität zu Tony (der mit Schulden und Drogenproblemen kämpft) und eigenen moralischen Ansprüchen. Wieder spielen die verfluchten Diamanten eine Rolle: Tony hatte sie erworben, verlor sie aber (das berüchtigte Museum-Deal, wo Luis selbst einschreitet – wir erleben in dieser Episode dieselbe Szene, die wir schon aus Nikos Sicht kennen, jetzt aus Luis’ Perspektive). Die Handlung bringt Luis mit schillernden Charakteren zusammen, etwa Yusuf Amir, einem urkomischen arabischen Multimillionär, der die absurdesten Missionen beisteuert (Panzer klauen vom Militär? Klar doch!). Letztlich muss Luis sowohl mit der russischen Mafia (Pegorinos Racheengel Bulgarin) als auch mit korrupten Behörden fertigwerden, um Tony zu retten. Im Finale stellt er sich Bulgarin in einem explosiven Showdown und die Diamanten gehen – passend – für immer verloren (eine obdachlose Frau fischt sie und wirft sie am Ende in den Müll, herrlich antiklimaktisch). Luis und Tony überleben und halten ihre Freundschaft aufrecht – “We’re in the clear”, sagt Tony am Ende, und wir freuen uns, dass zumindest eine GTA-IV-Story mal halbwegs happy endet.
Beide Episoden glänzten mit eigenem Flair und brachten Gameplay-Elemente zurück, die Niko in GTA IV vermissen ließ. In Lost and Damned gab es z.B. wieder Gang-Aktivitäten – man fuhr in Bikerkonvois mit seinen Brüdern (inklusive coolem Formation-Boost) und spielte Nebenmissionen wie Armdrücken oder Queue-Stoß (Billard). Gay Tony wiederum brachte den Irrsinn und Glamour zurück: Fallschirmspringen, fette Explosionen, ein eigener Nachtclub-Management-Mini-Job und überdrehte Missionen (Stichwort: Kampfhubschrauber aus dem Himmel klauen) – das fühlte sich stellenweise an wie Vice City in HD. Auch Multiplayer-Fans bekamen etwas: neue Modi wie Chopper vs. Chopper. Technisch war beeindruckend, dass man in diesen DLCs nahtlos an GTA IV anknüpfen konnte und die gleiche Stadt aus völlig anderer Sicht erlebte.
Easter Eggs & Besonderheiten:
- Diamanten verbinden: Wie oben erwähnt, ziehen sich die Diamanten wie ein roter Faden durch alle drei Geschichten (Niko, Johnny, Luis). Das war das erste Mal, dass GTA so eine verzahnte Handlung über mehrere Spiele hinweg versuchte. Es gab mehrere „Aha, das habe ich doch schon mal gesehen!“-Momente: etwa der Museum-Überfall, der in GTA IV aus Nikos Sicht ein Auftrag war, in TLAD als Hinterhalt von Johnny und in TBOGT als Kampfmission von Luis gespielt wird. Oder das Schicksal der Diamanten, das letztlich keiner der Protagonisten zu seinen Gunsten wenden kann – eine bittere, aber irgendwie humorvolle Pointe.
- Musikalische Untermalung: Beide Episoden brachten neue Songs ins ohnehin schon umfangreiche GTA-IV-Soundtrackangebot. Besonders The Ballad of Gay Tony stach hervor mit tollen Disco/Funk-Tracks (ein Radiosender „Vice City FM“ spielte sogar 80er-Hits, ein netter Wink an uns Nostalgiker) und dem Titelsong „I’m Not In Love“ im Abspann, der wirklich das Gefühl einer Ballade transportierte.
- Charakter-Schicksale: Fun Fact am Rande – Johnny Klebitz und Luis Lopez sind nicht vergessen im GTA-Universum. Johnny taucht in GTA V wieder auf, allerdings zu seinem Leidwesen: In einer denkwürdigen Szene trifft er auf Trevor Philips… und sagen wir so, diese Begegnung endet nicht gut für Johnny. Für Fans war das ein krasser Moment, den geliebten TLAD-Charakter so sterben zu sehen. Luis hingegen wird in GTA V zumindest mal im Radio erwähnt, lebt aber wohl sein Leben in Liberty City weiter. So verwebt Rockstar übergreifend die Welten, mal erfreulich, mal schockierend.
GTA: Chinatown Wars (2009) – Zurück zur Draufsicht, Action in der Tasche
GTA: Chinatown Wars ist ein kleiner Sonderling der Serie – erstmals erschien ein GTA für eine Nintendo-Konsole (den DS) und später auch für PSP und Mobile. Das Spiel kehrte grafisch zu einer Top-Down-Perspektive zurück (allerdings in schicker Cell-Shading-Optik mit 3D-Elementen) und bot dennoch eine vollwertige Open World in Liberty City (basierend auf GTA IVs Karte, aber ohne Alderney). Die Story dreht sich um Huang Lee, den verwöhnten Sohn eines Triaden-Bosses aus Hongkong. Nach der Ermordung seines Vaters reist Huang nach Liberty City, um seinem Onkel Kenny ein Familienerbstück (ein Schwert namens Yu Jian) zu überbringen. Kaum angekommen, wird Huang überfallen, verletzt und das Schwert gestohlen. Nun will er das Schwert zurückholen und zugleich herausfinden, wer hinter dem Mord an seinem Vater steckt. In klassischer GTA-Manier arbeitet sich Huang durch die kriminelle Unterwelt – allerdings diesmal im Milieu der chinesischen Triaden. Er erledigt Jobs für Onkel Kenny, knüpft Kontakte zu anderen Triaden wie Zhou Ming und Rudi, und selbst die korrupten FIB-Agenten spielen eine Rolle. Die Story hat viele Wendungen, inklusive Verrat innerhalb der Familie: Am Ende kommt raus, dass Onkel Kenny selbst der Verräter ist, der das Schwert gestohlen hat, um sich zum Triadenboss aufzuschwingen. Huang stellt sich Kenny (und dem korrupten FIB-Chef) im Finale entgegen, rächt seinen Vater und rettet die Ehre der Familie – in einem feurigen Showdown im Dock der Stadt. Trotz der comicartigen Präsentation ist die Story erstaunlich tiefgehend, mit Humor und Drama gut ausbalanciert.
Ich war zuerst skeptisch – GTA auf dem Nintendo DS? Mit Touchscreen-Minigames? Aber Chinatown Wars hat mich sehr positiv überrascht. Der Grafikstil im Cartoon-Look passte perfekt zum Handheld. Und das Gameplay war flüssig und schnell, mit etwas Arcade-Feeling. Besonders hingewiesen sei auf den Drogenhandel als Gameplay-Feature: Chinatown Wars führte eine Mechanik ein, bei der man in der Stadt Drogen billig kaufen und anderswo teurer verkaufen konnte (ähnlich wie ein Börsenspiel). Das war nicht nur ein netter Zeitvertreib, sondern auch zentral, um schnell Geld zu machen. Natürlich löste genau dieses Feature etwas Kontroverse aus – manche Medien wetterten, es verherrliche Drogenhandel. Rockstar konterte sinngemäß: „Es ist ein Spiel über Kriminalität – was erwartet ihr?“
Chinatown Wars nutzte die DS-Hardware kreativ: Man musste z.B. mit dem Stylus Autos kurzschließen, indem man Schraubendreher und Kabel miteinander verband. Oder man warf per Touchscreen Molotowcocktails. Es gab sogar eine detailreiche Ingame-Comic, die Zwischensequenzen als Graphic Novel erzählte – sehr stylisch. Die Karten-App im Spiel warf man wie Google Maps per Finger auf – innovativ für 2009! Trotz des kleineren Formats bot das Spiel eine erstaunlich lebendige Version von Liberty City. Es fühlte sich an wie ein liebevoller Mix aus Retro-GTA-Gameplay (Draufsicht) und modernem Missionsdesign.
Easter Eggs & Funfacts:
- Bin ich hier richtig? – Chinatown Wars versteckte einige spaßige Anspielungen. Zum Beispiel konnte man beim Betreten eines bestimmten Gebäudes auf der Karte eine vertraute 8-Bit-Melodie hören: den Theme-Song des originalen GTA 1! Das war eine tolle Hommage für Veteranen.
- Social Club und Extras: Das Spiel hatte eine Kopplung mit dem Rockstar Social Club, wo man den „Xin“-Scanner freischalten konnte – ein kleines Zusatzkapitel mit extra Missionen, wenn man im Social Club Codes austauschte. Für 2009 war das ziemlich neuartig, Handheld-Spiel mit Online-Community zu verbinden.
- Bewertung: Chinatown Wars wurde von Kritikern hochgelobt (teils als bestes Handheld-Spiel aller Zeiten bezeichnet) – aber die Verkäufe auf Nintendo DS waren enttäuschend. Das typische Nintendo-Publikum war wohl nicht deckungsgleich mit GTA-Fans. Auf PSP schlug es sich etwas besser. Heute ist Chinatown Wars ein Geheimtipp, den mancher übersehen hat. Ich kann nur sagen: Wer es nicht gespielt hat, hat ein echtes Juwel verpasst!
GTA V (2013) – Drei Protagonisten, ein Megahit und ein Jahrzehnt Online-Chaos
Grand Theft Auto V ist bis dato bedeutendste Werk der Serie. 2013 veröffentlicht, führte es uns in das sonnige Los Santos (Rockstars Version von Los Angeles und Umgebung) – und zum ersten Mal gab es gleich drei Hauptcharaktere, zwischen denen man fast jederzeit wechseln konnte. Diese drei ungleichen Ganoven müssen im Verlauf der Story zusammenarbeiten, um den Coup ihres Lebens durchzuziehen:
- Michael De Santa (alias Townley): Ein ehemaliger Bankräuber mittleren Alters im Zeugenschutz – lebt ein scheinbar ruhiges Leben in einer Villa in Rockford Hills, doch seine Familie treibt ihn in den Wahnsinn und die Midlife-Crisis plagt ihn. Michael sehnt sich zurück nach dem „Outlaw“-Leben.
- Franklin Clinton: Ein junger Repo-Man aus den Hood-Ghettos von South Los Santos. Franklin will mehr vom Leben als Gang-Banging mit Kumpel Lamar – er hat Ambitionen, es in der kriminellen Welt nach oben zu schaffen, aber mit ein bisschen Stil bitte.
- Trevor Philips: Ein ehemaliger Kriegsveteran und ex-Bankraub-Partner von Michael – jetzt psychopathischer Drogenkoch und Waffenschmuggler in der Wüstengegend Blaine County. Trevor ist unberechenbar, gewalttätig und grandios verrückt, aber auch erstaunlich loyal gegenüber den wenigen Menschen, die er mag.
Die Story beginnt damit, dass Michael und Franklin sich zufällig kennenlernen (Franklin versucht Michaels Auto zu klauen, was dieser humorvoll kontert). Michael sieht in Franklin sowas wie einen jüngeren Schützling. Durch einen unglücklichen Umstand (Michael sprengt während eines Wutanfalls das Haus eines falschen Typen in die Luft) geraten die beiden in die Schuld von Gangsterboss Martin Madrazo. Um die Schulden zu zahlen, orchestriert Michael kurzerhand einen Banküberfall – und holt dafür Trevor mit ins Boot, der in der Zwischenzeit Wind bekommen hat, dass Michael noch lebt (Trevor hielt Michael seit einem fehlgeschlagenen Coup Jahre zuvor für tot). Die drei rauben gemeinsam einen Juwelierladen aus – und das weckt die Aufmerksamkeit der FIB (GTAs Version des FBI).
Was folgt, ist eine irrwitzige Abfolge von Heists (Raubüberfällen) und Missionen, in denen das Trio mal unter Zwang der korrupten FIB-Agenten, mal für eigene Ziele arbeitet. Sie überfallen z.B. einen gepanzerten Wagen, infiltrieren ein Forschungslabor, knacken die Union Depository (eine Anspielung auf Fort Knox). Zwischendurch müssen sie mit privaten Problemen klarkommen: Michael versucht seine auseinanderbrechende Familie zu kitten, Franklin gerät in einen Bandenkrieg in seinem Viertel, und Trevor… entführt kurzerhand Martin Madrazos Frau – was zu einigen brenzligen Situationen führt.
Das Finale von GTA V spitzt sich zu, als sowohl die FIB/IAA (Geheimdienste) als auch ein privates Söldnerunternehmen (Merryweather) und die Unterweltbosse Probleme mit unseren drei „Helden“ haben. Franklin steht am Scheideweg und soll für die FIB entweder Trevor oder Michael ausschalten (man nennt das die Wahl zwischen Option A, B oder C – C steht für „Deathwish“, der Weg, wo Franklin sich entscheidet, keinen seiner Freunde zu töten). Natürlich ist für die meisten Spieler Option C das einzig wahre Ende: Gemeinsam locken die drei alle ihre Widersacher in eine Falle, räumen nacheinander die Feinde aus dem Weg (u.a. Devin Weston, den korrupten Milliardär) und am Ende stehen Michael, Franklin und Trevor auf einem Aussichtspunkt über Los Santos – lebend, frei und mit genug Geld, um sich zur Ruhe zu setzen… naja, bis auf Trevor vielleicht. 😉 Diese drei Charaktere ziehen schließlich zufrieden ihrer Wege, verbunden durch ihre gemeinsame Geschichte.
GTA V war (und ist) ein absolutes Monster von einem Spiel. Die Map – Los Santos City und das riesige Blaine County mit Wüste, Bergen, Wäldern – war die bislang größte in einem GTA. Und trotzdem voll Detail: Echte Tierwelt (Hirsche, Berglöwen, etc.), dynamisches Wetter, ein physikalisch beeindruckendes Meer mit Unterwasserwelt (man konnte tauchen und sogar Schätze bergen). Für mich war eine der schönsten Erinnerungen, das erste Mal mit Trevor auf den Mount Chiliad hochzufliegen, mit dem Fallschirm runterzuspringen und dann auf dem Weg runter ein UFO am Himmel aufzuspüren (ja, es gibt UFOs – dazu gleich mehr). Das Spiel war so riesig, dass ich Monate brauchte, um es wirklich zu „sehen“.
Die drei-Charakter-Dynamik war ein Geniestreich: Man konnte mitten in einer Mission zwischen ihnen wechseln. Beispielsweise bei Heists: Franklin fährt den Fluchtwagen, Michael feuert aus der Deckung, Trevor deckt alle mit dem Scharfschützengewehr – und du schaltest hin und her, als würdest du Regie in einem Actionfilm führen. Das fühlte sich unglaublich frisch an. Und auch außerhalb der Missionen war es lustig: Wechselte man etwa von Michael zu Trevor, konnte es sein, dass man Trevor irgendwo in Unterhose am Strand aufwachte („Was zum…?!“). Jeder Charakter hatte sein eigenes Leben, wenn man gerade nicht steuernd dabei war, und konnte in skurrilen Situationen antreffbar sein – toll für die Immersion und viele Lacher wert.
Easter Eggs & Funfacts:
- Mount Chiliad Mystery: Vielleicht das bekannteste Mysterium von GTA V ist das Wandbild auf dem Gipfel des Mount Chiliad. Es zeigt kryptische Symbole – ein UFO, ein Ei, ein Jetpack – und sorgte für jahrelanges Kopfzerbrechen bei Fans. Wenn man das Spiel zu 100% abschließt, erscheint tatsächlich nachts um 3 Uhr bei Sturm ein UFO schwebend über dem Mount Chiliad. Weitere UFOs findet man an anderen Orten (eines unter Wasser, eines über der Militärbasis). Das Jetpack gab es im Singleplayer lange nicht, nur in GTA Online Jahre später als Referenz. Und das „Ei“? Viele spekulierten über einen Alien-Embryo oder Ähnliches – gefunden hat man im Singleplayer nichts dergleichen (in einer Mission sieht man aber eine Alien-Invasion in Michaels Halluzination). Diese ganze Chiliad-Sache entwickelte sich zum Kult – Forenthreads mit tausenden Beiträgen versuchten, das „Rätsel“ zu knacken.
- Geister und Monster: GTA V hielt die Tradition der Mythen lebendig. So gibt es auf dem Mount Gordo eine Geistererscheinung: Zwischen 23 und 0 Uhr spukt dort der Geist von Jolene Cranley-Evans, der ermordeten Frau eines GTA-V-Charakters (Jock Cranley). Mit etwas Abstand kann man die geisterhafte Frau schweben sehen – gruselig und cool. Auch Bigfoot bekommt endlich seinen Auftritt: In der Mission „Der Letzte“ jagt Franklin ein vermeintliches Sasquatch-Wesen, das sich am Ende als verkleideter Mensch entpuppt – außer man hat 100%, dann wird’s noch verrückter mit einer goldenen Peyote… (wer da weiter ins Detail will: Bigfoot, Peyote, Beast – ein ganz eigenes Kapitel!).
- Cameos & Verbindungen: GTA V wimmelt vor Selbstreferenzen. Packie McReary aus GTA IV kann z.B. als Heist-Mitglied rekrutiert werden (wenn man ein Zufalls-Event meistert, in dem man ihm hilft). Im Haus von Michael findet man in den Regalen Filmrequisiten, die auf Max Payne und Red Dead Redemption (andere Rockstar-Spiele) anspielen. Und in einer Mission mit Trevor in der Wüste begegnet man sogar der Lost MC aus TLAD – leider geht das für die Biker gar nicht gut aus, Trevor macht kurzen Prozess mit ihnen. Diese Überschneidungen ließen die Welt authentisch erscheinen: Alles spielte eben im selben Universum.
- Grand Theft Auto Online: Zugegeben, das sprengt etwas den Rahmen, aber es muss erwähnt werden: GTA V brachte GTA Online mit sich, das sich zu einem der erfolgreichsten Online-Spiele aller Zeiten entwickelte. Gestartet als „kostenloser“ Multiplayer-Modus, wuchs GTA Online über Jahre hinweg mit Updates, Heists, eigenen Story-Strängen und unzähligen Fahrzeugen/Mods. Viele Fans verbrachten im letzten Jahrzehnt mehr Zeit online in Los Santos als im Singleplayer. Durch GTA Online blieb GTA V über 10 Jahre lang relevant – es kamen Versionen für PS4, Xbox One, später PS5/Series X|S, und das Spiel verkaufte sich über 170 Millionen Mal (!). Wer hätte 2013 gedacht, dass wir bis 2025 immer noch GTA V spielen würden, während auf GTA 6 gewartet wird? Ich erinnere mich an nächtelange Online-Sessions mit Freunden, wenn wir gemeinsam verrückte Stunts probierten oder als Motorradgang Los Santos unsicher machten. GTA V ist somit nicht nur ein großartiges Einzelspieler-Erlebnis, sondern hat auch die Art geprägt, wie offene Spielwelten online funktionieren können.
Vorfreude auf GTA 6 – Was erwartet uns ab dem 26. Mai 2026?
Nun sind wir also am Ende unserer nostalgischen Reise angekommen – oder besser gesagt, am Anfang von etwas Neuem. Nach all den Jahren voller Erinnerungen stehen wir in den Startlöchern für GTA 6. Die Wartezeit seit GTA V (2013) war lang, aber Rockstars stetige Updates für GTA Online und die schiere Größe von GTA V haben uns einiges zu tun gegeben. Trotzdem: Die Spannung steigt ins Unermessliche, denn am 26. Mai 2026 soll Grand Theft Auto VI endlich erscheinen.
Was wissen wir schon über GTA 6? Offiziell hält sich Rockstar wie gewohnt bedeckt, aber es gibt einige handfeste Hinweise und Leaks, die uns Fans das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen:
- Schauplatz: Allen Zeichen nach kehren wir zurück nach Vice City, diesmal aber im zeitgenössischen Gewand. Die neongetränkten 80er liegen lange hinter uns – Vice City wird im modernen Jahr(zehnt) spielen, was unheimlich spannend ist. Stellen wir uns eine riesige, offene Welt vor, vielleicht sogar mit umliegenden Regionen (Everglades? Inseln? Lateinamerika-Einflüsse?). Tatsächlich gab es Gerüchte über ein „Project Americas“, wonach GTA6 mehrere Städte abdecken könnte. Konkreter ist jedoch: Ein geleakter Clip zeigte eine Stadt, die unverkennbar Vice City’s Skyline ähnelt, samt Bahn-System und breiten Stränden.
- Protagonisten: Erstmals in der GTA-Serie soll es eine weibliche Hauptfigur geben! Ja, richtig gelesen – laut seriösen Berichten (u.a. eines Bloomberg-Artikels) wird man in GTA VI ein Duo aus einem Mann und einer Frau steuern können, angeblich inspiriert von Bonnie und Clyde. Die Frau soll Latina sein, was zu Vice City (Miami-Vibe, lateinamerikanischer Einfluss) gut passt. Fans diskutieren heiß darüber, wie Rockstar eine weibliche Protagonistin umsetzen wird – wir sind uns aber sicher, dass sie ebenso denkwürdig und komplex sein wird wie die vorherigen Helden. Natürlich hoffen wir, dass es wieder mehrere spielbare Charaktere gibt, denn das hat in GTA V super funktioniert.
- Story und Zeitgeist: Falls es tatsächlich im heutigen Vice City spielt, dürfen wir uns auf eine satirische Betrachtung der 2020er freuen: Influencer-Kultur, soziale Medien, politische Spannungen – Rockstar wird sicher den Zeitgeist aufs Korn nehmen. Denkt an GTA V’s Persiflage von Tech-Milliardären und Sekten – vergleichbar könnte GTA 6 z.B. die Themen Klimawandel (Florida und Überschwemmungen?), Immobilienblasen oder moderne Gang-Kriminalität aufgreifen. Popkulturell könnten wir Easter Eggs zu aktuellen Filmen/Serien erwarten (vielleicht Anspielungen auf Narcos oder Miami Vice in der Neuzeit).
- Technik: Nach drei Konsolengenerationen mit GTA V können wir von GTA VI einen enormen Sprung erwarten. Bessere Grafik, noch lebensechtere Städte, vielleicht eine komplett dynamische Umwelt (Stichwort zerstörbare Gebäude oder sich verändernde Karte?). Einige Fans träumen sogar von VR-Support oder atemberaubender KI für NPCs. Sicher ist: Die Euphoria-Ragdoll-Physik und Detailverliebtheit werden neuen Höhepunkten zustreben – Rockstar hat jetzt die Power der aktuellen Konsolen voll auszuschöpfen. Vielleicht werden wir auch keine lästigen Ladezeiten mehr haben, sodass wir nahtlos Innenräume betreten können oder von Stadt zu Wildnis reisen.
- Online-Komponente: Man kann davon ausgehen, dass GTA Online in irgendeiner Form integriert weiterlebt – eventuell mit einer neuen Welt (Vice City Online?). Der Erfolg ist zu groß, um es aufzugeben. Für uns Einzelspieler-Fans bleibt aber zu hoffen, dass GTA VI wieder einen umfangreichen, fokussierten Story-Modus bietet, der alleinstehend überzeugt – danach können wir uns immer noch in den Online-Wahnsinn stürzen.
Die Vorfreude auf GTA 6 ist bei uns Fans riesig. Fast 13 Jahre nach GTA V sind die Erwartungen natürlich enorm. Doch wenn uns diese Rückschau etwas gelehrt hat, dann dass Rockstar es immer wieder schafft, sich neu zu erfinden und gleichzeitig die DNA von GTA beizubehalten: eine offene Welt, in der wir Unsinn anstellen können, charismatische (Anti-)Helden, die ihren Weg suchen, und ein spielerischer Sandkasten, randvoll mit Easter Eggs und Details, über die wir noch Jahre später sprechen. Ich persönlich kann es kaum erwarten, am 26. Mai 2026 den Download zu starten, es mir vor dem Bildschirm gemütlich zu machen und das erste Mal in GTA VI einzutauchen – wahrscheinlich mit diesem Mix aus kindlicher Aufregung und nostalgischem Lächeln, weil ich gleichzeitig zurückdenke an all die GTA-Abenteuer, die hinter uns liegen.
Bis dahin hilft hoffentlich dieser kleine nostalgische Trip, die Wartezeit zu verkürzen. Vielleicht kramt der ein oder andere ja auch nochmal die alten Titel hervor (oder die Definitive Edition Trilogy, falls man Remaster bevorzugt) und schwelgt selbst in Erinnerungen. Die Straßen von Liberty City, Vice City, San Andreas und Los Santos warten immer darauf, erneut unsicher gemacht zu werden – die Geschichte von GTA schreibt sich mit jedem Spielersession weiter. Und schon bald beginnt ein neues Kapitel mit GTA 6!