WoW verbessern: 5 Ideen für eine bessere Zukunft von Azeroth

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World of Warcraft verbessern – genau darum geht es hier. Nach vielen Jahren in Azeroth fällt auf, wie viel Potenzial dieses MMO immer noch hat. Es ist nach wie vor eines der stärksten Online-Rollenspiele, doch an einigen Stellen fühlt es sich unnötig sperrig, toxisch oder einfach alt an. In diesem Artikel teile ich fünf konkrete Ideen, wie WoW aus meiner Sicht spürbar besser werden könnte – ohne den Kern des Spiels zu zerstören.

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1. Toxische Stimmung entschärfen: Mehr positive soziale Features

WoW hat ein Imageproblem, was die Stimmung angeht – vor allem in Mythic+ und random Raids. Gerade Neulinge und Wiedereinsteiger bekommen das zu spüren: hohe Erwartungen, wenig Geduld, schnell ein schiefer Ton. Dabei wollen viele eigentlich einfach eine entspannte Zeit haben. Statt nur mit Strafen und Reports zu arbeiten, könnte Blizzard viel stärker auf positive Verstärkung setzen.

Eine Idee wäre ein reines Positiv-Bewertungssystem für Mitspieler. Am Ende eines Dungeons könnte man anderen einen „Daumen hoch“ geben – aber nur in bestimmten Kategorien: freundlich, hilfsbereit, geduldig, souverän gespielt. Keine Downvotes, keine versteckten Strafen. Wer viel positive Rückmeldung sammelt, baut damit so eine Art soziales Karma auf. Das muss gar nicht direkt mit Belohnungen verknüpft sein; oft reicht schon das gute Gefühl, sichtbar ein „guter Mitspieler“ zu sein.

Dazu passt ein zweites Feature, das schon durch Add-ons simuliert wird: Erinnerungen an gemeinsame Runs. Stell dir vor, das Spiel blendet beim Betreten eines Dungeons ein: „Du hast bereits 8 erfolgreiche Dungeons mit dieser Person abgeschlossen.“ Sofort entsteht ein vertrautes Gefühl – auch wenn man sich nie bewusst gemerkt hat, mit wem man da unterwegs war. Ein kleiner Satz im Chat wie „Hey, cool, wieder mit dir zu spielen!“ baut schnell eine Brücke.

Außerdem könnte die Freundesliste deutlich aktiver genutzt werden. Nach einem Dungeon ließe sich z.B. ein Screen einblenden, auf dem du Mitspieler mit einem Klick hinzufügen kannst. Wenn sich zwei Spieler gegenseitig „liken“, landen sie automatisch in einer gemeinsamen Liste – etwa einer separaten „M+‑Friends“-Liste. So baut sich über die Zeit eine natürliche Basis an Mitspielern auf, ohne dass man zwingend in einer Gilde sein muss.

Spannend wäre auch ein Benachrichtigungssystem für Freunde: „Ich brauche noch vier Weekly Keys, wer hat Lust?“ – und alle Freunde sehen eine kleine, gut sichtbare Notification und können mit einem Klick zusagen. Das würde den typischen „Ich sehe erst hinterher, dass mein Kumpel gerade einen HC-Raid gemacht hat“-Moment verhindern und die Hemmschwelle senken, gemeinsam loszuziehen.

2. Klare Progression: Kein Gear-Zwang durch fremden Content

Ein Dauerbrenner in der Community ist die Vermischung von Aktivitäten. Viele kennen das Problem: Man will eigentlich nur Mythic+ spielen, braucht aber bestimmte Trinkets oder Waffen aus Raids, um dort wirklich konkurrenzfähig zu sein. Oder umgekehrt. Früher hat mich das als Mythic-Raider wenig gestört, weil ich ohnehin alles gespielt habe. Inzwischen, mit Fokus auf M+, nervt es deutlich mehr.

Die Grundidee: Jede Aktivität sollte in sich geschlossen funktionieren. Wer hauptsächlich Mythic+ spielt, sollte dort alles bekommen können, was für diesen Content relevant ist. Wer raidet, sollte im Raid an sein bestmögliches Raid-Gear kommen. Niemand sollte sich in Content zwingen müssen, auf den er keine Lust hat, nur weil dort ein BiS-Trinket versteckt ist.

Das aktuelle Dinar-System ist ein Schritt, aber eben nur als „Bad Luck Protection“ gedacht. Es fühlt sich nicht wie eine echte Belohnung an, sondern wie ein Notnagel, wenn der Würfelwurf einfach nie passt. Sinnvoller wäre eine universelle Fortschrittswährung, die man aus allen relevanten Aktivitäten erhält – und mit der man sich nach und nach gezielt Items kaufen kann. Die Anforderungen könnten an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt sein, z.B.:

  • Mythic-Raid-Level-Gear nur, wenn man Mythic-Bosse legt oder hohe Keys läuft
  • M+-BiS-Items nur, wenn man ab einer bestimmten Key-Höhe aktiv spielt

Eine andere Möglichkeit wäre, Items stärker an ihren Content zu binden. Im PvP gibt es schon unterschiedliche Itemlevel für PvP und PvE. Übertragen auf Raid, Mythic+ und Open World könnte das bedeuten: Ein Raid-Trinket ist im Raid überragend, in M+ aber nur okay – und andersherum. So hätte jede Disziplin ihre eigene Progression, ohne dass man ständig das Gefühl hat, „falschen“ Content spielen zu müssen.

Worum es nicht geht: Gear per Post hinterhergeworfen zu bekommen. Es sollte weiterhin Aufwand, Zeit und ein gewisses Skillniveau brauchen, sich zu verbessern – aber bitte im Content der eigenen Wahl.

3. Mythic+ Keys flexibler machen

Das Mythic+ System ist einer der größten Erfolgsgaranten von WoW – und gleichzeitig ein ständiger Frustfaktor. Der grundlegende Kritikpunkt: Der Fortschritt hängt am Key und nicht an dir als Spieler. Wer einen hohen Key hat, muss aufpassen, ihn nicht zu „depleten“. Wer Freunden helfen will, zerstört sich oft seinen eigenen Fortschritt.

Andere Spiele zeigen, dass es auch anders geht. In Diablo oder vielen ARPGs wählt man einfach eine Stufe aus einem Menü oder bei einem NPC und spielt los. Schafft man die Stufe, schaltet man die nächste frei. Man kann jederzeit eine niedrigere Stufe spielen, ohne dafür eine Ressource zu „verbrauchen“.

Übertragen auf WoW könnte das so aussehen:

  • Ein NPC oder Interface, bei dem die Gruppe einfach Stufe und Dungeon auswählt.
  • Schafft die Gruppe die Stufe, ist sie dauerhaft freigeschaltet.
  • Niemand muss mehr Keys künstlich herunterspielen, nur um mal eben Weekly Keys mit Freunden zu machen.

Damit nicht jeder nur seinen Lieblingsdungeon spammt, könnte es zusätzlich einen Random‑Modus für die Schatzkammer geben: Nur zufällige Dungeons zählen für den Fortschritt der Weekly Vault. Wer gezielt pushen will, kann Lieblingskeys trainieren. Wer einfach seine vier Keys für die Woche abschließen will, wählt Random und hat Abwechslung.

Gerade für Top-Teams wäre es ein Vorteil, wenn sie denselben Dungeon gezielt immer wieder spielen könnten, um bestimmte Routen oder Pulls zu perfektionieren, statt auf „den richtigen Key“ hoffen zu müssen. Und für alle anderen würde der soziale Druck rund um das Depleten von Keys deutlich sinken.

4. Rollen klarer definieren – oder bewusst flexibel lassen?

Ein Thema, bei dem ich selbst hin- und hergerissen bin, sind die klassischen Rollen: Tank, Heiler, DD. Früher war die Aufteilung glasklar. Heute fühlt es sich so an, als ob jeder alles können muss: Tanks machen tonnenweise Schaden und haben starke Eigenheilung, Heiler sollen nebenbei ordentlich DPS fahren und mitkicken, DDs jonglieren ständig Utility.

Auf der einen Seite macht das moderne Gameplay dynamischer. Ich mag es z.B. als Heiler, wenn ich nicht dauerhaft auf Lebensbalken starre, sondern aktiv Schaden beitragen kann. „Heile nur so viel wie nötig, den Rest investiere in DPS“ – das ist spannend.

Auf der anderen Seite kann diese Mehrfachbelastung Rollen auch unnötig stressig machen. Viele wünschen sich, dass:

  • Tanks wieder stärker auf Heiler angewiesen sind und weniger Selbstheilung besitzen.
  • Heiler sich primär ums Heilen kümmern, statt Damage-Meter im Blick zu haben.
  • DDs mehr Verantwortung für Schaden und Mechaniken tragen, statt zu erwarten, dass Tanks und Heiler alles retten.

Mit der kommenden Erweiterung scheint Blizzard zumindest bei bestimmten Mechaniken (wie Interrupts auf Heilern) einen Schritt zurückzugehen. Ob die Rollen insgesamt wieder klarer getrennt werden sollten, ist eine offene Frage. Eine moderate Rückbesinnung könnte den Stress verringern – zu viel Zurückdrehen würde das Gameplay aber schnell langweilig wirken lassen.

5. Alte Welt beleben: Azeroth hat mehr verdient

Zum Schluss ein Punkt, der gerne unterschätzt wird: die alte Welt von WoW wiederbeleben. Viele der schönsten Erinnerungen stammen aus Gebieten, die heute quasi nur noch zum Durchleveln existieren – wenn überhaupt. Ungorokrater mit den riesigen Dinos, das mystische Feralas, klassische Zonen voller Atmosphäre: All das liegt brach.

Timewalking und gelegentliche Events sind nett, aber eher Tropfen auf den heißen Stein. Warum nicht jede Woche ein altes Gebiet in den Fokus rücken – mit:

  • modernen Worldquests
  • speziellem Transmog und Toys
  • vielleicht neuen Farbvarianten alter Sets
  • oder Rezepten für aktuelle Berufe

Die Remix-Events wie Mists of Pandaria und Legion zeigen, wie gut es ankommt, alte Inhalte mit modernen Systemen zu kombinieren. Ähnliches ließe sich dauerhaft in Retail integrieren: Alte Zonen, in denen man mit aktuellem Powerlevel durch Horden von Gegnern pflügt, dynamische Events, bei denen die Welt wirklich „angegriffen“ wirkt, oder alte Raids mit überarbeiteten Belohnungen, die wieder ganze Gruppen anziehen.

Wichtig wäre: kein Zwang, aber ein echter Anreiz. Der alte Content soll sich nicht wie Pflichtprogramm anfühlen, sondern wie eine spannende Alternative, die sich lohnt – auch für Spieler, die sonst nur M+, Raids oder PvP machen.

Fazit: Wie wir World of Warcraft wirklich besser machen können

World of Warcraft verbessern heißt für mich nicht, das Spiel auf den Kopf zu stellen. Es geht darum, die Stärken zu betonen und die Reibungspunkte zu entschärfen: eine freundlichere Community, klare Progressionswege ohne Gear-Zwang durch fremden Content, ein flexibleres Mythic+ System, sinnvolle Rollendefinitionen und eine lebendige, wertige alte Welt. Vieles davon wäre mit vergleichsweise kleinen, aber cleveren Systemen machbar.

Wenn du WoW genauso liebst wie ich und dir wünschst, dass es noch viele Jahre stark bleibt, dann denk gern über diese Punkte nach und bring deine eigenen Ideen ein. World of Warcraft verbessern können wir nur gemeinsam – also teile deine Vorschläge, diskutiere mit anderen und bleib respektvoll im Umgang.

Komm gern auf meinen Discord-Server, um über das Thema zu sprechen: https://discord.marvolomania.de/