Paradox hat im offiziellen Entwickler-Diary „City Corner #8 – Transforming the Terrain" angekündigt, was im nächsten Patch für Cities: Skylines 2 steckt. Der Patch heißt Summer Solstice und ist meiner Meinung nach der Patch mit dem bisher größten Impact. Pathfinding wird komplett überarbeitet, das Terrain-Rendering komplett neu gemacht, und dazu kommt ein Werkzeug, mit dem ihr direkt im Spiel auf den Boden malen könnt.
Ein konkretes Release-Datum nennt Paradox im Diary nicht. Wenn man sich aber anschaut, in welchem Detailgrad die Änderungen schon gezeigt werden, mit fertigen Vorher-Nachher-Bildern aus mehreren Karten, dann ist das nicht mehr weit weg. Ich rechne damit, dass der Patch in den kommenden Wochen erscheint.
Wer das offizielle Diary mit allen Screenshots und Vorher-Nachher-Vergleichen lesen möchte: Ich verlinke es nochmal direkt hier: City Corner #8 – Transforming the Terrain auf den Paradox-Foren.
Pathfinding endlich auf einem sinnvollen Stand
Wer Cities: Skylines 2 schon eine Weile spielt, kennt das: Bürger laufen quer durch die halbe Karte für eine Tüte Brot. Mit dem neuen Patch ist damit Schluss. Paradox passt die Pathfinding-Limits jetzt pro Trip-Typ an. Heißt: Ein Bürger, der zur Arbeit geht, hat ein anderes Reichweiten-Limit als jemand, der einen Friseur sucht oder eine Bar. Vorher war das im Grunde eine geteilte, fast unbegrenzte Distanz.
Was passiert, wenn ein Bürger keinen sinnvollen Weg findet? Auch das ist jetzt geregelt. Bürger, die wegziehen, teleportieren sich von der Karte. Damit sollten endlich diese skurrilen Bilder verschwinden, wo sich ganze Trauben von Leuten zu Fuß auf der Autobahn aus der Stadt bewegen. Arbeiter, die keinen Weg zum Job finden, kündigen einfach. Und wer in der Freizeit unterwegs ist und nichts Passendes findet, geht zurück nach Hause und versucht es später nochmal. Klingt unspektakulär, ist aber riesig, weil dadurch das Pathfinding nicht mehr endlos im Kreis rechnet.
Paradox sagt selbst, dass diese Änderungen vorsichtig umgesetzt sind und nicht jeder absurd lange Trip damit gefixt ist. Sie schreiben aber auch, dass jetzt das Fundament gelegt ist, um da systematisch nachzulegen. Genau diese Aussicht macht den Patch so wichtig: nicht ein einmaliger Fix, sondern ein neues System, auf dem aufgebaut wird.
Der Shopping-Bug, der vieles erklärt
Ein Punkt, der für mich der spannendste der ganzen Patch-Notes ist: Bisher gab es einen Bug, durch den Bürger ihren Einkaufsort komplett auf Basis des verfügbaren Stocks ausgewählt haben. Sie wussten quasi magisch, welcher Laden gerade welches Produkt vorrätig hat, und sind dann dorthin gelaufen. Egal wie weit weg. Egal wie viele andere Läden auf dem Weg lagen.
Das wird jetzt gefixt. Der Standort eines Gewerbegebiets bekommt damit echtes Gewicht. Ihr werdet im neuen Patch wahrscheinlich mehr „Not enough customers"-Warnungen sehen, einfach weil Geschäfte an schlechten Standorten endlich erkennen, dass sie an einem schlechten Standort sitzen. Das klingt erstmal nach einem Problem, ist aber genau das, was viele von uns wollten. Ein Stadtbau-Spiel, in dem es eine Rolle spielt, wo ihr Gewerbe hinplant.
Vorher konnte man auf diese Warnung im Grunde nur die Schultern zucken, weil sie keinerlei Bezug zur tatsächlichen Lage hatte. Jetzt wird sie zum echten Feedback. Paradox kündigt an, das Ganze noch weiter balancen zu wollen und bittet aktiv um Rückmeldungen im offiziellen Forum.
Häuser-Wechsel-Bug und Performance
Noch ein Pathfinding-Fix, der gerade in großen Städten Performance bringen sollte: Haushalte haben bisher viel zu oft nach einer neuen Wohnung gesucht und dabei fast nie eine gefunden. Das wird jetzt entzerrt. Bürger evaluieren neue Wohnungen seltener, und insgesamt schraubt Paradox die Frequenz dieser Suche nach unten. Klingt nach einer kleinen Sache, ist aber genau die Art von Backend-Optimierung, die in einer Stadt mit 100.000 Einwohnern auf einmal richtig viel ausmacht.
Komplett neues Terrain-Rendering
Jetzt kommt der Teil, der mich optisch am meisten anteasert. Paradox hat das gesamte Terrain-Rendering-System überarbeitet. Im Detail:
- Triplanar Mapping für Klippen. Das sorgt dafür, dass Texturen beim Terraforming nicht mehr gestreckt aussehen. Wer schonmal in der Map einen steilen Hang gebaut hat und sich gefragt hat, warum die Textur dort wie hingeschmiert wirkt, weiß, was gemeint ist.
- Individuelle Smoothness-Maps für alle Terrain-Texturen. Sorgt dafür, dass Oberflächen unterschiedlich auf Licht reagieren.
- Verbesserte Normal-Berechnung. Dazu gleich mehr, das ist ein eigener Punkt.
- Zusätzliche LOD-Stufen mit besserem Blending. Heißt: weniger Popping, wenn man rein- oder rauszoomt.
- Aufgewertete Grund-, Dreck- und Felsmaterialien.
Diese Änderungen greifen auf allen Karten. Die mitgelieferten Maps Archipelago Haven, Twin Mountain, Great Highlands, River Delta und Mountain Village haben zusätzlich manuell Tuning bekommen. Die restlichen Karten will Paradox nach und nach nachziehen.
Der bemerkenswerteste Satz im ganzen Diary kommt aber an einer anderen Stelle. Paradox schreibt, dass die Rendering-Performance durch das neue System nicht schlechter, sondern besser wurde. Komplett neue Texturen, mehr LOD-Stufen, sauberere Berechnungen und am Ende läuft das Ganze schneller. Wer sich mit Engine-Entwicklung beschäftigt, weiß, wie selten so eine Kombination ist.
Terrain bemalen direkt im Spiel
Das größte neue Feature für Map-Bauer und Detail-Verliebte: Ihr könnt jetzt Bodentexturen direkt im Spiel anpassen. Wer immer schonmal einen sandigen Übergang vom Strand zum Gras haben wollte oder zwischen zwei Materialien sauber überblenden möchte, kann das mit den neuen Terrain Painting Tools machen. Verfügbar sowohl im normalen Spiel als auch im Editor.
Das löst ein paar konkrete Probleme, die mich am Spiel immer geärgert haben. Etwa die harten Kanten an Schotterstraßen oder die unmöglichen Strand-Übergänge ohne Mods. Mit dem neuen Tool kann man die Übergänge weich malen, an Stellen wo es passt etwas mehr Erde unter einer Scheune anlegen, oder ein paar Sandflächen am Wasser ergänzen, ohne dass das nach klobiger Surface-Stempelei aussieht. Genau die Sache, die unsere Städte plötzlich einen guten Schritt näher an „sieht aus wie echt" bringt.
Für Map-Creator gibt es noch ein paar Bonus-Quality-of-Life-Sachen obendrauf. Die Gizmos, die bisher über jedem Objekt im Map-Editor angezeigt wurden, sind weg. Das war im Editor optisch ein totales Chaos und hat zusätzlich Performance gefressen. Die Sichtbarkeit der Map-Grenzen gegen die neuen Texturen wurde ebenfalls verbessert, sodass ihr die spielbare Fläche endlich sauber erkennen könnt.
Endlich richtige Höhenwahrnehmung
Ein Punkt, der im offiziellen Diary fast am Ende steht, aber für mich der Augenöffner ist: Paradox hat einen Fehler in der Terrain-Normal-Berechnung gefixt. Die Normalen zeigten bisher zu weit nach oben, was die Landschaft platt und detaillos wirken ließ. Mit dem Fix bekommt das Terrain endlich die echte Form, die es haben sollte. Mehr Tiefe, mehr Volumen, sichtbarere Höhenunterschiede.
Wer die Vorher-Nachher-Bilder im Diary anschaut, sieht den Unterschied sofort. Vorher wirkten Karten wie ein Cartoon-Layer, hinterher wie ein 3D-Render. Ein Fluss, der vorher harmlos durch eine Senke geflossen ist, bekommt jetzt einen sichtbaren kleinen Canyon. Berge sehen aus wie Berge!
Mein Fazit
Wenn ihr die letzten Patches verfolgt habt: Der vorherige war mit der Shadow-Rendering-Überarbeitung schon richtig stark. Summer Solstice geht aber noch einen großen Schritt weiter. Die Kombination aus deutlich besserem Pathfinding, einem Shopping-System, das endlich an der Planung hängt, ein bisschen mehr Performance und einer komplett überarbeiteten Optik fühlt sich nicht nach „kleinem Update" an. Das ist die Art von Patch, der bei vielen Spielen ein Mid-Cycle-Re-Release wäre.
Komm gern auf meinen Discord-Server, um über das Thema zu sprechen.