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Wiederherstellungs-Schamane in M+: der komplette Einsteiger-Guide für Season 1
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Wiederherstellungs-Schamane in M+: der komplette Einsteiger-Guide für Season 1

9 Min Lesezeit World of Warcraft

Der Wiederherstellungs-Schamane ist mein alter Main. Ich spiele ihn seit Jahren, habe mit Schamanen-Guides angefangen und bin jetzt in Season 1 wieder richtig tief eingetaucht. Dieser Guide richtet sich an alle, die mit dem Heilen anfangen wollen oder ihr Wissen auffrischen möchten. Wir sprechen ausschließlich über M+.

Den vollständigen Klassenguide mit Talentbaum und aktuellem Talent-String findest du auf der Klassenguide-Seite auf marvolomania.de.

Wo steht der Schamane gerade?

Der Wiederherstellungs-Schamane ist in Season 1 der zweitstärkste Heiler in hohen M+ Keys, direkt hinter dem Nebelwirker Mönch. Auf Raider.io und Arcon sieht man, dass Schamanen 23er Keys heilen. Das ist eine Stufe unter dem Nebelwirker Mönch, aber eine Stufe über fast allen anderen Heilern.

Ich spiele selbst keine 23er Keys, aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen: Der Schamane heilt sich durch viele Encounter mit echter Leichtigkeit. Er ist nicht nur wegen seiner Zahlen stark, sondern auch wegen dem, was er der Gruppe mitbringt.

Wie der Schamane funktioniert

Der Wiederherstellungs-Schamane in Season 1 dreht sich um das Heldentalent Totemiker. Nahezu alle Schamanen in hohen Keys spielen Totemiker, die Alternative Scharfseher spielt kaum noch jemand dort.

Das Herzstück des Totemikers ist das Wogendes Totem. Du stellst es an einen Ort, es erzeugt heilenden Regen in einem Wirkungsbereich, und alle Spieler, die darin stehen, werden passiv geheilt. Dazu kommt, dass Spieler mit heilendem Regen oder Springflut 15% mehr Heilung von dir bekommen.

Das klingt zunächst unspektakulär. Erst wenn man versteht, wie viele andere Fähigkeiten auf diesem Totem aufbauen, wird klar, warum der Schamane so stark ist. Es ist kein reaktiver Heiler, der wartet bis Schaden reinkommt. Es ist ein Setup-Heiler, der vorbereitet und die Gruppe durch Positionierung und Procs am Leben hält.

Stärken

Starke Utility. Der Schamane hat auf fast jede Situation eine Antwort. Stun, Slow, Dispel, Interrupt, Bewegungsgeschwindigkeit für die Gruppe, Schilde wegnehmen. Das ist eine Menge.

Einziger Heiler mit einem Kick. Allen anderen Heilern wurde Windstoß in Midnight weggenommen. Nur der Schamane hat noch einen Interrupt. In Random-Gruppen ist das Gold wert.

Kampfrausch. Du bringst Heldentum mit. Wenn der Heiler das schon mitbringt, muss niemand sonst darauf achten.

Gute Mobilität. Der Ruf des Schamanen als langsame Klasse stimmt nicht mehr. Mit Geisterwolf, Rückenwind und Gunst des Geistwandlers kommt man gut klar.

Schwächen

Kein echter External. Der Mönch hat seinen Guardian, der Paladin hat seinen Schutz. Der Schamane hat keinen vergleichbaren Cooldown, den er einfach auf den Tank wirft, wenn es brennt.

Prockabhängig. Wenn Totem der Sturmflut und Aszendenz zur richtigen Zeit kommen, ist das Heilen merklich einfacher. Wenn nicht, muss man mehr arbeiten. Die Klasse kann heilen, auch wenn Procs ausbleiben. Aber man merkt den Unterschied.

Positionsabhängig. Wenn niemand im heilenden Regen steht, verlierst du massiv Heilungseffizienz. Das ist eine Schwäche, weil du da nur begrenzt Einfluss hast.

Die wichtigsten Fähigkeiten

Wogendes Totem ist das Apex-Talent des Totemikers und dein wichtigstes Tool. Es stellt heilenden Regen auf, kostet keine Castzeit und hat 25 Sekunden Cooldown. Immer auf Cooldown benutzen, Position laufend mit Totemischer Projektion anpassen.

Springflut ist dein wichtigster aktiver Spell und hat zwei Aufladungen. Die Heilung selbst ist solide, aber der echte Wert liegt in den Abhängigkeiten: Springflut kann Totem der Sturmflut procken (6% Chance), Aszendenz procken über Tief verwurzelte Elemente (7% Chance), und es baut Flutwellen-Stacks auf, die deine nächsten Casts beschleunigen. Springflut immer verteilen.

Leben entfesseln hat nur 17 Sekunden Cooldown und bufft deinen nächsten Springflut-, Kettenheilungs- oder Welle-der-Heilung-Cast um 25% und macht ihn 30% schneller. Mit dem Season-1-T-Set bufft Leben entfesseln die nächsten zwei Casts statt einem. Immer vor wichtigen Heals benutzen.

Schnelligkeit der Natur macht deinen nächsten Naturzauber instant. Zusätzlich bekommst du zu 100% ein Totem der Sturmflut, wenn du es einsetzt. Das ist dein sicherer Weg zu dem starken Totem.

Erdschild gibt einem Spieler 20% mehr Heilung von dir. Einfach, aber massiv unterschätzt. Im Einstieg: auf den Tank. Fortgeschrittener: aktiv wechseln zu dem Spieler, der gerade Schaden bekommt. Wenn du weißt, dass der Hunter in zwei Sekunden einen fiesen Debuff kriegt, legst du Erdschild vorher auf ihn und holst dann alles raus.

Totem des heilenden Flusses hat zwei Aufladungen und sollte nie auf vollen Stacks stehen. Durch das Talent Lebhafte Totems wird beim Setzen sofort eine kostenlose Kettenheilung mit 100% Effektivität ausgelöst. Das heißt: Jedes Totem ist nicht nur ein passiver Heileffekt, sondern auch ein sofortiger AoE-Heal.

Totem der Sturmflut ist die gebuffte Version von Totem des heilenden Flusses und überschreibt es auf dem Keybind. Es heilt mehrere Ziele, löst ebenfalls die lebhafte Kettenheilung aus und ist schlicht deutlich stärker. Dieses Totem bekommst du entweder durch Procs über Springflut oder durch Schnelligkeit der Natur garantiert.

Totem der Heilungsflut ist dein Haupt-Cooldown, hält 10 Sekunden und heilt alle Gruppe alle 1,7 Sekunden. Lieber öfter benutzen als sparen. Wenn Totem des heilenden Flusses und Totem der Sturmflut beide leer sind und viel Schaden reinkommt, ist das der richtige Moment.

Totem der Geistverbindung egalisiert die HP aller Spieler im Bereich und reduziert erlittenen Schaden um 15%. Kann auch einen einzelnen Spieler vor dem Tod retten, weil die HP ausgeglichen werden. Lieber eins zu oft als zu selten.

Utility: was du alles hast

Das ist einer der größten Vorteile des Schamanen. Eine Übersicht:

Fähigkeit Wozu
Windstoß Interrupt. Einziger Kick unter den Heilern in Midnight.
Totem der Energiespeicherung AoE-Stun nach 2 Sekunden Verzögerung.
Totem des Windsturms 50% Bewegungstempo für die Gruppe.
Totem des Erdgriffs Bewegungsunfähigkeit + Slow für Gegner.
Rückenwind Kleiner Sprung nach vorne, 20 Sekunden CD.
Geisterwolf 30% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, immune gegen Slows.
Gunst des Geistwandlers 15 Sekunden im Laufen casten.
Reinigen Magische Buffs von Gegnern entfernen, z.B. Schilde in den Maisarakavernen.
Astralverschiebung 40% weniger Schaden, 1,5 Minuten CD. Dein persönliches Defensiv-CD.
Kampfrausch Heldentum. Immer dabei.

Gunst des Geistwandlers wird viel zu selten benutzt. Im Laufen casten ist in M+ extrem wertvoll, zum Beispiel beim Vogelboss im Windläuferturm oder beim letzten Boss im Sitz des Triumvirats.

Stat-Priorität

Kritische Trefferwertung hat klare Priorität. Sie regeneriert über Rückstrom Mana und macht über Weißwasser jede kritische Heilung auf 215% statt 200% stärker. Je mehr Krit, desto mehr Mana und desto mehr Heilung pro kritischem Treffer.

Vielseitigkeit folgt direkt dahinter. Flat-Erhöhung auf Schaden und Heilung, flat-Reduzierung auf erlittenen Schaden. Keine Bedingungen, keine Abhängigkeiten. Die Klasse spielt sich damit sehr stabil.

Tempo und Meisterschaft sind beide schwach. Der Schamane hat viele Instant-Casts und Mechanismen, die Castzeiten verkürzen. Tempo hilft da kaum. Meisterschaft ist situativ und im M+-Alltag zu unzuverlässig.

Gear und T-Set

Gear generell: Krit-Stücke bevorzugen, dann Vielseitigkeit. Für Schmuck und Hals gilt das nicht, weil dort kein Primärstat drauf ist. Dort schaut man auf die Sekundärwerte.

Das Season-1-T-Set verändert Leben entfesseln spürbar: Das 4er Set lässt es die nächsten zwei Zauber buffen statt einem. Das heißt, du planst Leben entfesseln bewusst vor großen AoE-Events ein, statt es einfach auf Cooldown zu drücken.

Trinkets

Auf Merlock.io spielen alle 50 der bestgerteten Wiederherstellungs-Schamanen das Heldentalent Totemiker. Und auf Arcon sieht man, welche Trinkets in 22er und 23er Keys gespielt werden.

Blick des Allensehers (Raid, Kimerus) ist das meistgespielte Trinket. Es stapelt Intelligenz durch Procs, und das Wogendes Totem prockt es durch die vielen kleinen Heileffekte extrem häufig.

Strahlender Sonnenstein ist ein kleiner External: Du setzt es auf einen Mitspieler, der einen Schild bekommt und für 20 Sekunden mehr Heilung von dir erhält. Vor allem in hohen Keys, wo ein Dot schnell tödlich ist, sinnvoll.

Litanie des lichtblinden Sorns (Paladin-Raid) ist ebenfalls stark. Aktivierst du es auf einem Gegner, bekommen deine Mitspieler einen Schild in Höhe von 50% des an diesem Gegner verursachten Schadens. Im regulären Einsatz macht das bis zu 8% deiner gesamten Heilung aus.

Für alle, die diese Trinkets noch nicht haben: Herz des Windes ist ebenfalls spielbar. Es prockt durch das Wogendes Totem sehr oft und hat fast dauerhaft seinen Effekt aktiv.

Talentbaum: die wichtigen Abhängigkeiten

Den aktuellen Talent-String findest du auf der Klassenguide-Seite. Hier erkläre ich, warum bestimmte Talente so wichtig sind.

Lebhafte Totems ist das Fundament des Totemikers. Jedes Totem des heilenden Flusses und Totem der Geistverbindung, das du setzt, löst sofort eine kostenlose Kettenheilung aus. Ohne dieses Talent macht der Totemiker als Spielweise keinen Sinn.

Tief verwurzelte Elemente gibt jeder Springflut eine 7%-Chance auf Aszendenz. Das ist einer der Gründe, warum du Springflut so oft wie möglich verteilen willst.

Regenguss gibt Zielen, die im heilenden Regen stehen oder Springflut drauf haben, 15% mehr Heilung. Beides zu kombinieren ist der Kern der Schamanen-Heilung.

Flutwellen baut beim Wirken von Springflut einen Stapel auf, der deine nächste Kettenheilung oder Welle der Heilung um 20% schneller macht.

Vereinigendes Wasser macht es andersherum: Kettenheilung und Welle der Heilung buffen deinen nächsten Springflut-Cast um 30%. Diese beiden Talente zusammen erzeugen ein Ping-Pong-Muster, bei dem jeder Spell den nächsten bufft.

Totemische Projektion legt alle aktiven Totems an einen neuen Ort, 10 Sekunden Cooldown. Unverzichtbar, um das Wogendes Totem laufend dort zu platzieren, wo sich Gruppe und Gegner befinden.

Wirbelnde Elemente ist das Totemiker-Capstone: Nach jedem Wogendes-Totem-Cast bekommst du drei Buffs. Der Erdbuff bufft deine nächste Kettenheilung und gibt allen getroffenen Zielen einen starken Hot. Der Wasserbuff lässt deine nächste Welle der Heilung ein zweites Ziel in deinem heilenden Regen mit 50% Effektivität heilen. Der Luftbuff beschleunigt deinen nächsten Heilcast um 40%.

Heal-Rotation und Priorität

Setup-Fähigkeiten, die immer laufen sollten:

  • Wasserschild auf sich selbst (mit dem Talent instinktive Verzauberung buffst du mit Wasserschild gleichzeitig auch Erdschild und Waffenverzauberung)
  • Erdschild auf dem Tank, aktiv wechseln wenn nötig
  • Wogendes Totem immer auf Cooldown, Position mit Totemischer Projektion anpassen
  • Totem des heilenden Flusses nie auf zwei vollen Stacks stehen lassen

Grundprinzip: Springflut verteilen (Flutwellen aufbauen), dann Kettenheilung oder Welle der Heilung (Flutwellen verbrauchen, Vereinigendes Wasser aufbauen), dann wieder Springflut (Vereinigendes Wasser verbrauchen). Das Ping-Pong-Muster.

Vor größeren Schadensereignissen: Leben entfesseln direkt vorher benutzen. Dann entweder Totem der Sturmflut setzen oder mit Schnelligkeit der Natur forcen. Wenn die Wirbelnde-Erde-Buff verfügbar ist: danach Kettenheilung, die dann alle getroffenen Ziele mit einem Hot versorgt.

Schnelligkeit der Natur wird meist auf Cooldown eingesetzt. In bestimmten Situationen kann es sich lohnen, sie wenige Sekunden zu halten, damit das Totem der Sturmflut genau zum richtigen Schadensmoment kommt. Aber maximal ein paar Sekunden, nicht länger.

Tipps aus der Praxis

Erdschild aktiv wechseln ist einer der häufig unterschätzten Hebel. Mit einem Addon wie Targeted Spells siehst du, wen eine Fähigkeit als nächstes trifft. Dann kannst du Erdschild vor dem Treffer umlegen.

Wogendes Totem so platzieren, dass der äußere Rand Gegner trifft (wegen Saurer Regen), aber die Gruppe dabei nicht in den Nahkampf gezwungen wird. Der Tank steht vor den Gegnern, alle anderen etwas dahinter, Totem dazwischen.

Utility konsequent einsetzen. Totem der Energiespeicherung für Stuns, Reinigen für Schilde in den Maisarakavernen, Totem des Windsturms zwischen den Packs. Das macht einen Unterschied in Keys, wo es eng wird.

Weitere M+-Guides zu anderen Klassen: Ich habe auch Guides für den Braumeister Mönch und den Wächter-Druiden gemacht.

Komm gern auf meinen Discord-Server, um über das Thema zu sprechen.

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